野菜始動バナサメリレー

第35回京大カップ(シングル)で使用 予選三位抜け(クイズ点参照)、本戦準優勝

 

起点作りの役割としてあくび、ステロ、大爆発を持つコータスの性能に着目し、ひでりを活かせる生長バナを第一のエースとして考え構築開始。バナを止めてくる相手を起点にできるポケモンを裏に据え構築が完成した。

 

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以下採用順

コータス@あついいわ 

ひでり 175-105-160-132-110-26 

かえんほうしゃ ステルスロック あくび だいばくはつ

 

先述の通り起点作成能力が高そうだと友人との間で話題になっていたため使ってみようと思い採用。ステルスロック+あくびでバナが不利をとる相手を流しながらタスキを削り、バナ(もしくは裏)が起点にできる相手の前で自主退場する。

カバルドンと違い砂で相手を削れない点、ほえるがない点が気になるため、相手に身代わりを残されないように立ち回ることが大切だと感じた。(切実)

 

技構成に関しては安定打点の放射に加え上記3つの技で確定とした。

調整はH16n-1かつHDが臆病ウツロイドのパワージェム耐え程度まで振り、余りをCに回すと11nとなった。Sは最遅ナットレイより早く最遅ギガイアスより遅い23~26が好ましい。

 

 

フシギバナ@ドクZ

ようりょくそ 175-*-103-166-120-113

ギガドレイン ヘドロばくだん めざめるパワー炎 せいちょう

 

コータスの裏の積みエースとして真っ先に思いついたポケモン。せいちょうを晴れ下で安全に積むことで優秀な耐性、耐久値と有数の突破力を兼ね備えたポケモンになる。また、うまく有利対面を作れなかった場合でも、ドクZで対面のポケモンを吹き飛ばしてから裏を起点にするといった立ち回りも可能である。

調整はSを最速フェローチェ抜き程度まで止め、ある程度攻撃を受けることも考えHPに回したが、コータスが身代わり持ちの起点にされた時まで考えSを伸ばすべきだった。(切実)

 

 

サメハダー@サメハダナイト

かそく 146-189-60-*-60-147

かみくだく こおりのキバ じしん みがわり

 

コータスのあくびからつなぐポケモンとして二匹目に思いついたポケモン。もともとこのポケモンの制圧力は一度使って感じており、あくび展開にはマッチしていると考え採用に至った。相手が眠っているターンに身代わりを残しながら加速するのが強力であり、また中速以下には身代わりでターンを稼ぐこともできるため技構成は範囲を取って3ウェポンとした。

守るを切ったせいで負けた試合と地震、こおりのキバがあったおかげで拾えた試合の両方あるので技構成については検討の余地がある。

 

 

パルシェン@ミズZ

スキルリンク 125-128-200-137-58-122

つららばり ロックブラスト ハイドロポンプ からをやぶる

 

フシギバナがきついボーマンダヒードランに対して先に展開することで対処するべくパルシェンを採用。ヒードランはロックブラストでは倒せないのと、そのほかの鋼を突破するためにミズZを持たせたが、これはコータスとややミスマッチだったので天候ターンの管理に気を配る必要があった。

積んだ際の突破力という点ではサイクル系の構築以外に対して無類の強さを誇った。

 

 

ウツロイドこだわりスカーフ

ビーストブースト 185-*-67-179-151-170

パワージェム ヘドロウェーブ めざめるパワー氷 10まんボルト

 

最後の掃除役や、相手のリザードンのケアのために採用。ビーストブーストにより拘ってはいるものの一貫を作れば積みアタッカーのような突破力もあるため構築にマッチしていた。また、刺さる構築もそれなりに多く割と積極的に出していけた。

技構成は上3つは確定でいいと考えているが、最後の枠は10まんボルトの他サイコキネシスなども採用圏内かと感じており、結論は出ていない。

 

 

シャンデラ@たべのこし

もらいび 161-*-111-166-118-143

かえんほうしゃ のろい みがわり ちいさくなる

 

フシギバナを止めるヒードランに対して強く出られ、だいちのちからがない場合起点にできるちいシャンを6匹目に採用した。採用してから気づいたが現環境には起点にできるポケモンがあまりに少なく、ほとんど出すことができなかった。この枠は真っ先に変更したほうが良さそう。

出してないので書くこともない。

 

 

 

予選4-3 3位抜け(直対で負けてる相手が遅刻→勝率で並んだ結果クイズの得点参照)

本戦3-1 準優勝

参加者内KP 最下位

 

久しぶりに本戦勝ち進めてうれしかったけどスクリーンの試合ひどかったので精進します。。。

 

GW二連オフ使用構築

 JCS死んだし構築考える時間が生まれてしまったので、敢えて誰にも相談せず久々に自分で構築を考えた。

 

以下採用順

 

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リザードンリザードナイトY

173-111-115-211-136-135

オーバーヒート ソーラービーム めざめるパワー氷 ニトロチャージ

 

 ステロを度外視した時対面から倒せる相手が多いと判断し後述のグライオンと同時に採用を決めた。ニトロチャージはタスキガブを対面から倒したり出来る他、ニトロチャージで相手を倒しながらSを上げる動きが強かった。

 

 使ってみた感想としてはかえんほうしゃが非常に欲しかった。実際刺さりは良く、鋼環境なのもあり多くの構築に出していけた。

 

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グライオン@どくどくだま

177-120-160-*-108-135

じしん はたきおとす はねやすめ ちょうはつ

 

 本当の意味でこの構築の出発点となったポケモンカバルドン入りの構築や受けループが結果を残していることから、ステルスロックが環境に増えはがねタイプが各構築に採用される今、ちょうはつという技が刺さる構築が多いと考え、自然に挑発をできるポケモンを考えた。その中でカプ・レヒレギャラドスが候補に浮かんだがこちらはカプ・コケコに対し非常に弱いという難点があり、他のポケモンを検討したところちょうはつを覚え、電気技を無効化し、鋼に打点を持てるグライオンに注目した。

 グライオンには展開阻害の役割を第一に与えたかったのでカバルドンカビゴンを完封できるようはたきおとすを持たせ、電気の一貫切りのために出す場合クッションに使いたいこと、地面打点としてHP管理を慎重にしたいことなどからはねやすめを搭載した。

 

 使ってみた感想としては、電気タイプのめざ氷の採用率の増加などからHDに振ったほうが使いやすいと感じた。また、対戦相手にカバルドン使用者が少なく想定より刺さりが悪かったものの、多くの試合で出すことができある程度の可能性は感じられた。岩石封じなども試してみたい。

 

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ウツロイドこだわりスカーフ

185-*-67-179-151-170

ヘドロウェーブ パワージェム めざめるパワー氷 ステルスロック

 

  ここまでで十分地面の一貫が切れていること、リザを止めるポケモンに対しウツロイドが有利に立ち回れること、ビブストによる終盤の抜き性能を評価してウツロイドの採用を思いついた。これはかなり構築にマッチしており、特殊に対して受け出しが効く高耐久でリザと強引にサイクルを回すこともできた。

 

 ステロは枠が余るので入れたが、打つと次のターンに積極的に釣られるのであまり使いたくなかった。

 

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サメハダー@サメハダナイト

146-211-90-*-85-147

かみくだく たきのぼり みちづれ まもる

 

リザードンが相手のメガメタグロスに一概に有利とはいえない点に気づき、また水の一貫がとんでもないことになっていたためメガグロスに有利で一応みずタイプのサメハダーを裏のメガ枠として使った。

 

 使っていて一番えらいと思ったのは悪タイプのためテテフのサイキネの一貫を切れる点であり、まともな鋼タイプを構築に組み込んでいない中で相手のテテフをウツロイドカミツルギと合わせて窮屈にできていたのではないかと思う。

 

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クレセリアゴツゴツメット

223-*-187-95-150-105

サイコキネシス こごえるかぜ どくどく つきのひかり

 

 相手のメガメタグロスメガボーマンダなどの物理アタッカー(特にマンダ)に対し相当無抵抗なので安定した物理受けとしてクレセリアを選択した。カバルドンだと身代わりマンダや草結びグロスなど安定しないと判断した。こごえるかぜは大きなダメージはボーマンダなどへも見込めないものの、Sダウンの追加効果が大きく、こごえるかぜ二回とゴツゴツメット一回でボーマンダを倒せるためこちらを採用した。毒はポリゴン2などの高耐久ポケモングライオンを絡めず処理したいときに打つ予定であったがあまり使わなかった。かといってほかに入れたい技もあまりないのでしばらくはこのまま使うつもりである。

 

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カミツルギ@アクZ

143-213-152-*-63-177

リーフブレード せいなるつるぎ つじぎり つるぎのまい

 

 相手の水枠をリフブレで倒し起点にしながら抜いていくことができる点に強みを感じ自然にZを持たせられる点も構築にあっており最後の枠に入ってきた。重めであるヒードランも取り巻きで削っておけば聖剣で縛ることができアクZのおかげで技範囲も広く、中速以下に固まっている構築に対しての抜き性能は随一であった。一方先制技に弱かったり半減でも特殊技が致命傷になりうるなどやはり扱いにくい点もあり、運用が難しいポケモンだと感じた。

 

 ゲンガー、ボーマンダに対しては出してはいけない(戒め)

 

びわポケではボーマンダを意識してこの枠をめざ氷ギルガルドにして臨んだがカミツルギが欲しい場面が明らかに多かったのでこちらでいいと思う。

 

 

 

かわオフ予選5-3 3位落ち

びわポケ予選1-2

 

 

 

正直ぼっこぼこにされるつもりでかわオフに臨んだが思ったより勝ててとてもうれしい。

メガリザードンYというポケモンが戦っていくには今のステロ環境はこれでも厳しい(ステロロイドなどサイクルの中で撒かれるパターンに対応しきれない)ので手ごたえはあったもののこの構築を考え続けるかどうかは悩み中

 

自分で考えてもわからなかったから誰かシングルバトルの勝ち方教えて

総括

振り返りながらつらつらと






 JCS2017が終わった。正確にはまだE日程が残っているが、B,C,Dの三日程で惨敗した僕はここで撤退するので僕のJCSはここで終わることになる。


 まだ最後まで戦い抜く知り合い達を応援するとともに、この記事をもってこのルールの自分なりのまとめとしたい。


 


環境最初期は発売後間もなく並びが開発されたウインカグヤスタンやドレコーなど複数の構築のSDテキストを貰い、専らそれらをSDで回していた。その中でコケコガブウインカグヤの並び(後にGACTなどと呼称されるもの)の強力さに着目し、その4匹を軸に構築の考察を進めていった。


 そんな中で12月末のましゅオフに友人から構築を提供してもらい、コケコガブウインカグヤトドンライチュウの6匹で出場、ベスト8に残る(トナメ1落ち)。12月までのこの環境は互いに隣のトドンにテッカグヤが宿り木を打ち込むような泥仕合であり、かなりモチベを削がれたのを覚えている。


 年明けからはJCSやグロリアを見据えて身内でいくつかの構築の考察、研究を開始する。その中で1人がコケコ+ガブの並びでフリフォ剣舞を通す構築を使用しあいオフ予選抜けを果たしたため、この後しばらくこの2匹を軸とした構築を考えることとなる。

 私も同系統の構築を使用し北河内オフに出場するも結果は惨敗。その後個人的にスタンの考察を進めながらコケコガブ構築の内容を考えることとなる。


 京大カップでも同系統の構築を使用するも対戦相手の構築との噛み合いが悪く勝ち切れずに終わり、広い相手に勝てる構築ではないと判断、迫るグロリアラスチャレに向けコケコガブウインカグヤに回帰、これに流行しつつあったポリギガを加えた6匹で臨むことを決めた。


 グロリアラスチャレはレベルが高く、予選抜けを果たすことはできなかったもののラスチャレ、本戦見学の二日間で多くの方とお話させていただき、大きなモチベーションとなった。


 グロリア前からJCSに向けての構築考案も進めており、いくつかのオフで結果を残しつつあったカビゴンのはらだいこ+自己暗示のギミック構築を使用することにしていた。カマルオフでは同系統の構築の使用感を確かめる目的でカビゴン+ポリ2を試したが、懐いていなかったのとネタポケモンを投入したため酷い結果に終わった。

 しかしグロリア、カマルオフにてカビゴン+ペルシアンの強力さを実感し、AFKとピッピやスカーフゲンガーを加えた太鼓パの形を何人かの使用者から話を聞けたこともありこのタイプの構築をJCSで使用することを決定した。


  臨んだJCSであったが、A日程こそ1686でスタートしたもののウツロイド+マッシブーン構築が増加していることを実感せずにはいらられず、カビゴンが動きにくい相手が増えていることに不安を覚えていた。そしてB日程以降は明らかに構築の中身が知れ渡っており、こちらのしたい動きを初手から通させてくれない、先に処理したい相手を温存され押し負けるといった負け方が増え、構築を解散するに至った。




ここからはこのルールについての感想


 当初は僕が触れたカロスダブル以降で最悪のルールだと思ったが、時間が経つにつれかなり良く調整されたルールだと思うようになった。

 しかし、良く調整されたルールであるからかそ個々のポケモンのパワーが低く、少しの選択ミスやヤンキー行動を通されることが負けに直結するため、確実に格下相手との対戦を拾うことが難しかったと感じる。更にランダムマッチングでは相手を信用した立ち回りなど到底不可能であり、選出択が毎回のように発生する不毛な対戦も多かった。


 全ケアが効く構築が組めなかった自分の問題もあるだろうが、このルールに関していえば知る限りそのような構築は存在せず動もすればヤンキー行動し得、運ゲし得のつまらないゲームとなっていた側面は否定できない。


 文句ばかりになってしまったが、オフで対戦する際に関してはこのルールは非常に楽しく、ためになることばかりだった。もうこのルールに精力的に取り組むことはないだろうが、しばらくした後にオフなどで対戦できることを楽しみにしつつ筆を置きたいと思う。




真皇杯あるのでしばらくはシングルやります

某ルール キャラランク

JCSの環境予測を踏まえながら 左ほど評価が高い、はず

 

SS そのポケモンを通すことが最大の勝筋となり得、かつ構築全体の自由度を損なわない

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S 単体ではやや制圧力に欠けるもののどのような構築にも採用理由を見出せるほどの高い汎用性を誇る

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AA そのポケモンを通すことが非常に強い勝筋となるが、やや構築に制限がかかる

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A Sと比べてやや単体性能が落ちるものの、多くの構築で採用できる

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BB かなり構築を制限されるが、それに見合うだけの強い勝筋となりうる

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B 採用される構築はやや限定されるが、明確な強みを持つ

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CC 上位ランクのポケモンに比べると多少勝筋となりにくいがエース運用が可能

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C 単体での扱いにくささえケアできれば特有のスペックを十分活かせると考えられる

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このルールは見せ合い場面で何するかが分かりにくいこと、もしくは分かっていてもその展開を止められにくいことが大切だと思っており、やることが単調なポケモンや型が一種類しかないようなポケモンは評価を少し落としてあります。

 

もちろん複数匹での並びに対する知識が必要なことは言うまでもありません

 

 

 半ば適当なので抜けや文句がありましたら教えてください

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1回生交流会で出題したクイズ(と感想)

先日関西ポケサーの1回生交流会を主催し、クイズ企画を担当しました。

 

どっかの活動とかで出題してみようと思ってたんだけど機会がなさそうなのとどっかに公開してほしいって意見をいくつかサークル員から聞いてたのでここにこっそり記録しておきます。

 

きのさんにチェックしてもらった時とはその場の思い付きでいくつか問題を差し替えてあります。(チェックしてもらった意味とは)

 

Q1~Q16は単答問題で、一部答えが3つある問題を混ぜてあります。1問正解で10pt獲得し、3つ答える問題は答え1つ正解につき3pt、完答した場合10ptとなります。

最後の2問は多答問題で、制限時間2分の間に書いた答えの数の順位に応じてポイントを振り分けていました。

 

それではどうぞ(解答は反転で確認ください)

Q1 GBA用ソフト「FRLG」「エメラルド」に付属し、それを使うことで通信ケーブルを用いることなく無線通信が可能になった周辺機器とはなんだったでしょう?

 

 

A ワイヤレスアダプタ

 

世代かなということで出題。難易度もそう高くなく全チーム正解していました。

 

 

Q2 ポケモンカードゲームXYで登場した「シェイミEX」が持つ、「自身の手札が6枚になるようにデッキからカードを引く」能力は何でしょう?

 

 

A セットアップ

 

ポケカ勢が他のポケサーにどれだけいるかわからなかったのと、自分がポケカにあまり詳しくないので有名どころから1問出題。おおよそのチームが正解していましたが、「シードフレア」という珍解答が聞かれました。

 

 

Q3 ゲーム「XY」にてゼルネアスに話しかけたときの鳴き声は「イクシャア!!」ですが、イベルタルに話しかけたときの鳴き声はなんでしょう?

 

 

A イガレッカ!!

 

「XY」からだしたかったので鳴き声ネタを。クイズ終了後にこんなん知らんわって一部に怒られましたごめんなさい。(ゼドアーッは有名だと思って避けたがそうでもなかった)

 

 

Q4 「XY」「ORAS」に登場するスパトレの裏コースのうち「反撃の後半戦!」でバルーンのモチーフとなっているポケモンは何でしょう?

 

 

A ギルガルド

 

6世代をやっていれば問題なく正解できるであろう問題。実際に全チーム正解でした。

 

 

Q5 「サンムーン」では4つの島ごとに図鑑が区分されていましたが、「XY」における3つの図鑑区分は何という名前だったでしょう?

 

 

A セントラルカロス/コーストカロス/マウンテンカロス(図鑑)

 

忘れてそうなところから出題しましたが、意外なことに(確か)全チーム完答でした。

 

 

Q6 アニメ「サンムーン」で、リーリエが預かっていたタマゴから孵ったポケモンは何でしょう?

 

 

A ロコン(アローラのすがた)

 

アニメ未視聴でも正解できそうな問題を1問出題。全チーム正解していたが、ここまでなかなか差がつかず前で進行やりながら焦るぼく

 

 

Q7 アニメ「サンムーン」OP映像内でピカチュウの電撃を浴びているポケモンが3匹いますが、それらをすべて答えなさい。

 

A ヤングース/ヤトウモリ/コラッタ(アローラのすがた)

 

件の問題。きのさんにエグいと言わしめた問題で、正直完答させる気はありませんでしたが、なんと1チームだけ完答しました。すごい

あと他チームの誤答の中にトゲデマルめっちゃ多くて笑った

 

 

Q8 ゲーム「サンムーン」に登場する、廃墟と化しておりスカル団に占領されている町の名前はなんでしょう?

 

 

A ポータウン

 

先輩のittknさんにネタにできるから出せと言われて出したが全チーム正解したうえかなり滑った。許さんからな

 

 

Q9 現在使用できるZワザのうち接触技であるものが3つありますが、それらをすべて答えなさい。

 

 

A ほんきをだすこうげき/ハイパーダーククラッシャー/ひっさつのピカチュート

 

それなりに差がつくかと思ったがさすがにタイプZが全部非接触なのは多くの人が知っていたようで、専用Zの中からどれが接触してるか推測する問題になり、多くのチームが正解していました。

 

 

Q10 2/15までポケモンGOで開催されていたイベントにおいて、現れやすくなったりタマゴから孵りやすくなったポケモンはどのようなポケモンでしょう?

 

 

A ピンク色のポケモン(同意可)

 

みんなポケモンGOやってるのかなあと気になって1問出題したが結構やってる人がいて驚いた。これも全チーム正解したはず ちなみにこのイベントはバレンタインイベントです

 

 


Q11 「ORAS」の施設、シーキンセツ内で変な臭いのするベッドの下で見つけることのできる雑誌は何という名前でしょう?

 

 

A モーレツ!世界のやまおとこ!

 

NFで自分が作成した問題のうち未使用だったものから1つ拝借。結構有名なネタだと思っていたがそこまで知名度は高くなく、正解は1チームか2チームだった。

誤答には特集!やまおとこみたいな惜しいものが多かったのでやまおとこネタであることはだいたい知られていた様子

 

 

Q12 「ORAS」のマボロシのばしょのうち、時間帯や曜日によって出現する伝説・幻のポケモンが変化する3つの場所をすべて答えなさい。

 

 

A みちのどうくつ/なもなきへいげん/みかいのもり

 

それぞれUMA系統、三闘、三犬が出現します。パワポに使った画像にポケ速って書いてあって適当にその辺から拾ってきたのがバレた

 

 

Q13 2017年7月15日上映開始予定の劇場版ポケットモンスター最新作のタイトルはなんでしょう?(劇場版ポケットモンスターに続く形で)

 

 

A 劇場版ポケットモンスター)キミにきめた!

 

時事ネタを仕込んでみたがさすがに全チーム正解した(はず)。最新映像公開されたけどめちゃ楽しみですね

 

 

Q14 ポケモン映画第一作「ミュウツーの逆襲」から「光輪の超魔神フーパ」までで歴代最高の興行収入を記録した作品はなんでしょう?

 

 

A ミュウツーの逆襲

 

知識として知らなくても推測で何とかなってしまうのがあまり良くなかったかなあと思います。誤答でいくつか見られた水の都の護神は実はワースト2位

 

 

Q15 アニメシリーズの今までのOPの中で歌詞中にポケモンの技名が出てくる回数が多いOPタイトルは何でしょう? ※TVサイズで考えてください。

 

 

A ライバル!

 

俗にいうクソ問題ですが、間違えたのは1チームだけでした。そりゃそうか

気づけば一瞬ってやつですね

 

 

Q16 「ミュウZ」をミュウに持たせることで使用できるようになる、サイコキネシスをベースとするミュウ専用のZワザの名前は何でしょう?

 

 

A オリジンズスーパーノヴァ

 

当日の深夜スライド確認してたら突然入れたくなったからいれた。2,3チーム正解しており、誤答は圧倒的にオリジンスーパーノヴァが多かった

 

 

多答1 現在ゲーム「サンムーン」で使用可能な技のうち、名前が日本語版で3文字である技を書けるだけ書きなさい。

 

 

A あくび あくむ あられ いえき いかり いばる いびき うたう うらみ おにび がまん きつけ ゲップ このは さわぐ じしん じばく じわれ ずつき つつく とける ねごと ねむる のろい はさむ はたく はねる ひのこ ふぶき ふんか ほえる まもる みきり (計33個)

 

どんなの出そうかなあって思って技名一覧とにらめっこしてたら思いついた。解答時間中にどこかのチームが「いばる」って呟いた瞬間笑いがおこって面白かった

 

 

多答2 「サンムーン」のバトルツリー内で交換できるアイテムのうち、メガストーン以外のものを書けるだけ書きなさい。

 

 

A おうじゃのしるし しんかいのキバ しんかいのウロコ りゅうのウロコ アップグレード あやしいパッチ プロテクター エレキブースター マグマブースター れいかいのぬの ホイップホップ においぶくろ(左の交換所、12個)

どくどくだま かえんだま くろいてっきゅう ねらいのまと しろいハーブ メンタルハーブ パワフルハーブ きあいのタスキ ふうせん レッドカード だっしゅつボタン じゃくてんほけん こだわりハチマキ こだわりメガネ こだわりスカーフ いのちのたま ゴツゴツメット とつげきチョッキ ぼうじんゴーグル グランドコート ぼうごパッド(中央の交換所、11個)

 

こちらはかなり難易度を難しめに設定してみたので、最低点は16とかだった一方最高点は28と圧倒的だった。後からそのチームの人に聞いたところ前日に交換できる道具一覧を眺めていた変人プロがいたらしく、その人が無限にペンを動かしていたらしい

 

 

自分でクイズを作成したのは初めてでしたが、当日の進行含めて楽しくできたのでまたやりたいと思いました。難易度に関しては控え目にしようと思って作成していましたが、参加者に聞くと難しいという声が多かったように思います。

その辺も含めて僕にクイズの感想を聞かせてもらえると嬉しいです。

 

最後にクイズの相談に乗っていただいたきのさん、信仰の補助をしてくれたどらご、そして交流会に参加してくれた皆さん、本当にありがとうございました。

 

メタグロス入り

並びと持ち物だけ

第144回九尾杯で使用。

予選5-2の14位抜け、本戦2回戦で負けてベスト8。

 

メタグロスメタグロスナイト

 

ミミッキュ@ゴーストZ

 

カプ・レヒレ@オボンのみ

 

カプ・ブルル@イアのみ

 

ウルガモス@クサZ

 

ガブリアス@こだわりスカーフ

 

収穫としては、メタグロスの強さをかなり感じられた点。予想通り、現環境においてメタグロスはかなり動きやすい。

上三匹以外はかなり急造で組んだのでまだまだ煮詰められていないが、しばらくシングルはこの並びをベースに考えていくことになると思う。

 

浮上した課題はゲッコウガが相当重い点と、浮いてるポケモンがおらず、地面の一貫切りをブルルに任せていたためドリュウズの処理が運にかなり左右される点である。

 

メモ程度に更新 おわり

SMシーズン1使用構築 ミミカグヤ

シーズン1シングルレートで使用

最高2077 最終2016

 

残飯テッカグヤ入りの構築に限界を感じていたところ、とある方からHBゴツメカグヤ入りの案をいただき、そこから細部を調整した。

 

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採用順とか何もないので選出率順に述べる。

 

テッカグヤ@ゴツゴツメット

201(228)-134(4)-155(252)-130(20)-122(4)-72

ヘビーボンバー かえんほうしゃ くさむすび やどりぎのタネ

 

調整に関してはめざ氷を採用していた頃の名残であるため割愛。

 

本来呑気で採用するべきだが、諸事情により呑気テッカグヤを使用することができなかったため、手元にあった勇敢個体を使用した。

 

ガルーラ、ガブリアスギャラドスボーマンダハッサムなど出していける物理アタッカーは非常に多く、ほとんどの試合で選出していた。

 

有利対面での宿り木により後出し時のスリップダメージを回復しながら裏にひくことができるが、高速再生技がないため役割集中に弱く、テッカグヤプラスαで物理の役割集中への対抗手段を用意するようにしていた。

 

勇敢で採用した際のメリットとしては、威嚇を入れられてもヘビーボンバーでマンダの身代わりを壊せたり、カプ・コケコの後出しを1度しか許さないなどメインウェポンの火力がある程度保証された点である。

 

勇敢で採用したデメリットとしては、B補正がないためメガギャラドスの+1滝登りが乱数2発となり後出しからギリギリ1:1が成立するか怪しい点があった。他にもマンダの捨て身など、随所で耐久の物足りなさを感じたので仕方ない部分ではあるが呑気で使うべきだったと感じた。

 

ヘビーボンバーは汎用打点。宿り木は貴重な回復ソースでありマンムーやレヒレに繋ぐ動きが強かった。

草結びは対パルシェンギャラドスへの打点。火炎放射は仕留め損ねた相手のテッカグヤ及びハッサムへの打点。

 

宿り木外しは運負け

 

 

ミミッキュ@ゴーストZ

143(100)-143(156)-101(4)-*-126(4)-147(244)

シャドークロー じゃれつく おにび つるぎのまい

 

耐久に関してはA特化カグヤの火傷ヘビーボンバー確定耐えである136-101を確保しつつH実数値を16n-1まで伸ばした。

 

ギャラドスの+1滝などは耐えることができないのでHをもう少しAに回して火力の底上げを図るべきだったと思う。

 

 

この構築の重要な軸となるポケモン。Sを最速ギャラドス抜きまで確保したことにより、ギャラドスパルシェンマンムー、テッカグヤなど多くの物理アタッカーに対して上から鬼火を入れることができる。

 

ミミッキュで鬼火を入れてからテッカグヤに引く動きが非常に強力で、物理役割集中への強力な対抗策となりえた。

 

また火傷させることによりテッカグヤのヘビーボンバーを強化アイテムがない限り確定で耐えるので、鬼火→剣舞→無間暗夜と繋ぐことで対面からテッカグヤを処理または大きく削ることが可能である。

 

 

このポケモンの最も偉い点は特性ばけのかわに尽き、積極的に初手に投げてはいたものの皮を温存する立ち回りが必要なことが多かった。

皮がなくなった後も裏に残しておくことでクッションとして十分な働きをしてくれ、足の遅い相手には皮がない状態からでも押し勝つことができた。

 

 

コンセプトである鬼火は確定、シャドークローと剣舞はテッカグヤを崩すのに必要。

ここまでで必要な技は最低限そろっており、最後の枠はかげうちとじゃれつくで悩んだ結果、相手のガルーラやポリゴン2に通るじゃれつくを選択した。これによりサザングロスのような並びにも安定した立ち回りができるようになった。

 

 

当たる鬼火はつよい

 

 

 

マンムーとつげきチョッキ

191(44)-182(124)-109(68)-*-112(252)-103(20)

 じしん つららばり こおりのつぶて じわれ

 

Hは16n-1、HDは強化アイテムなしコケコの草結びを二連最高乱数以外耐え

HBはA特化メガマンダの捨て身確定耐え

 

テッカグヤ、ミミッキュに電気が一貫しており、環境に多いカプ・コケコに隙を見せるため対カプ・コケコに関して現状最も安定すると思われるチョッキマンムーを採用した。

 

 

チョッキを持つことで対面からメガネテテフのサイキネを1発耐える程度の耐久があり、コケコの他にも出していける相手は多かった。

また、構築単位でポリゴン2の突破手段に乏しいため、マンムーを選出した際は対ポリゴン2のためHPを温存しつつじわれを試行することが多々あった。

 

対応範囲は申し分なかったのだが、やはり厚い脂肪がないため対炎、氷が痛かった点や相手のパルシェン、テッカグヤの起点になってしまう点は考えもので、裏にレヒレがいないとテッカグヤ後出しからハメ殺されてしまう対戦がいくつかあった。

 

地震つららばりはメインウェポン。礫は削れたマンダやガブを上から処理できるため必要。地割れは先述の通りポリゴン2の処理に用いる他、ワンチャンを掴める技でもある。

 

 

ゲンガー@ゲンガナイト

159(188)-*-100-190-125(68)-200(252)

シャドーボール ヘドロばくだん おにび ほろびのうた

 

ミミッキュが選出できない時の2枚目の鬼火枠。具体的には相手にルカリオやカプレヒレなどが見えた時、そしてカプ・レヒレのミズZを使いたい時に選出する。

 

基本的に対面で殴っていき、地面と対面した時はテッカグヤに引き、サイクルを回しながら鬼火、ヘド爆等のダメージを蓄積させていく。

 

ほろびのうたはこの構築ではどうしようもないオニゴーリドーブルバトンへの誤魔化し。

 

終盤増えたルカリオに鬼火祟り目を撃ちたいことが多く変更を考えたが、ゲンガーミラーでシャドボを撃ち合うことを考えていたのでそのままにした。

 

ガブ対面で交換際に剣舞を押されて崩されることが多く、あまり選出したくないポケモンだった。

 

カプ・レヒレ@ミズZ

175(236)-*-139(28)-156(212)-151(4)-109(28)

ハイドロポンプ なみのり ムーンフォース めいそう

 

H16n-1 

ミラー意識で気持ちSに振りほぼC特化

最速テッカグヤに何度か遭遇したためS124を確保するのも一案

 

瞑想+ミズZによる崩しを担う他、一貫しがちな悪、水、炎のストッパーとしても優秀。テッカグヤ+ポリゴン2+ジバコイルのような低速主体パーティに対してはレヒレで2匹ほど持っていき試合を終了させることが何度かあった。

 

ミストフィールドは対ガルドなどで強さを発揮し、特にテッカグヤの宿り木からレヒレに引く動きが強力だった。

 

 

レヒレが物理で大きく削られるので、鬼火を絡めて展開できるこの構築の強みを十分に活かせたと思う。

 

ガブリアス@こだわりスカーフ

183-182(252)-115-*-106(4)-169(252)

じしん げきりん ほのおのキバ どくづき

 

AS特化余りD

 

最も信頼していないポケモン。地面枠にはほぼマンムーを選出していた。

 

何度かこの枠の変更を考えたが、結局ガブのまま使い続けた理由としては、対デンジュモクやジバコイルを考えた時にマンムーでは心許なかったことが大きい。

 

また、マンムーとは違い仕留め損ねたテッカグヤに対し炎の牙を連打できるなど、多くの削れた相手を上から処理できることも重視した。

 

 

また、地面を2枠構築に入れることで相手の選出をある程度制限することができた。

 

しかしスカガブの一貫を取って勝ち、というような試合は覚えている限りでは2、3度しかなく、カプやテッカグヤの登場によりかなり扱いが難しくなっていることは強く感じた。

 

 

 

基本選出

ミミッキュ+テッカグヤ+マンムー

テテフパル、ガルガブカグヤなどにはほぼこの選出

ミミッキュの鬼火やカグヤの宿り木から展開

 

ゲンガー+カプ・レヒレ+マンムーorガブリアス

テッカグヤポリ2が同居してたらレヒレを倒すことを意識した選出をする

 

 

新環境になるから立ち回り書いても意味ないので後は割愛