シーズン1シングルレートで使用
最高2077 最終2016
残飯テッカグヤ入りの構築に限界を感じていたところ、とある方からHBゴツメカグヤ入りの案をいただき、そこから細部を調整した。
採用順とか何もないので選出率順に述べる。
テッカグヤ@ゴツゴツメット
201(228)-134(4)-155(252)-130(20)-122(4)-72
調整に関してはめざ氷を採用していた頃の名残であるため割愛。
本来呑気で採用するべきだが、諸事情により呑気テッカグヤを使用することができなかったため、手元にあった勇敢個体を使用した。
ガルーラ、ガブリアス、ギャラドス、ボーマンダ、ハッサムなど出していける物理アタッカーは非常に多く、ほとんどの試合で選出していた。
有利対面での宿り木により後出し時のスリップダメージを回復しながら裏にひくことができるが、高速再生技がないため役割集中に弱く、テッカグヤプラスαで物理の役割集中への対抗手段を用意するようにしていた。
勇敢で採用した際のメリットとしては、威嚇を入れられてもヘビーボンバーでマンダの身代わりを壊せたり、カプ・コケコの後出しを1度しか許さないなどメインウェポンの火力がある程度保証された点である。
勇敢で採用したデメリットとしては、B補正がないためメガギャラドスの+1滝登りが乱数2発となり後出しからギリギリ1:1が成立するか怪しい点があった。他にもマンダの捨て身など、随所で耐久の物足りなさを感じたので仕方ない部分ではあるが呑気で使うべきだったと感じた。
ヘビーボンバーは汎用打点。宿り木は貴重な回復ソースでありマンムーやレヒレに繋ぐ動きが強かった。
草結びは対パルシェン、ギャラドスへの打点。火炎放射は仕留め損ねた相手のテッカグヤ及びハッサムへの打点。
宿り木外しは運負け
ミミッキュ@ゴーストZ
143(100)-143(156)-101(4)-*-126(4)-147(244)
シャドークロー じゃれつく おにび つるぎのまい
耐久に関してはA特化カグヤの火傷ヘビーボンバー確定耐えである136-101を確保しつつH実数値を16n-1まで伸ばした。
ギャラドスの+1滝などは耐えることができないのでHをもう少しAに回して火力の底上げを図るべきだったと思う。
この構築の重要な軸となるポケモン。Sを最速ギャラドス抜きまで確保したことにより、ギャラドス、パルシェン、マンムー、テッカグヤなど多くの物理アタッカーに対して上から鬼火を入れることができる。
ミミッキュで鬼火を入れてからテッカグヤに引く動きが非常に強力で、物理役割集中への強力な対抗策となりえた。
また火傷させることによりテッカグヤのヘビーボンバーを強化アイテムがない限り確定で耐えるので、鬼火→剣舞→無間暗夜と繋ぐことで対面からテッカグヤを処理または大きく削ることが可能である。
このポケモンの最も偉い点は特性ばけのかわに尽き、積極的に初手に投げてはいたものの皮を温存する立ち回りが必要なことが多かった。
皮がなくなった後も裏に残しておくことでクッションとして十分な働きをしてくれ、足の遅い相手には皮がない状態からでも押し勝つことができた。
コンセプトである鬼火は確定、シャドークローと剣舞はテッカグヤを崩すのに必要。
ここまでで必要な技は最低限そろっており、最後の枠はかげうちとじゃれつくで悩んだ結果、相手のガルーラやポリゴン2に通るじゃれつくを選択した。これによりサザングロスのような並びにも安定した立ち回りができるようになった。
当たる鬼火はつよい
191(44)-182(124)-109(68)-*-112(252)-103(20)
Hは16n-1、HDは強化アイテムなしコケコの草結びを二連最高乱数以外耐え
HBはA特化メガマンダの捨て身確定耐え
テッカグヤ、ミミッキュに電気が一貫しており、環境に多いカプ・コケコに隙を見せるため対カプ・コケコに関して現状最も安定すると思われるチョッキマンムーを採用した。
チョッキを持つことで対面からメガネテテフのサイキネを1発耐える程度の耐久があり、コケコの他にも出していける相手は多かった。
また、構築単位でポリゴン2の突破手段に乏しいため、マンムーを選出した際は対ポリゴン2のためHPを温存しつつじわれを試行することが多々あった。
対応範囲は申し分なかったのだが、やはり厚い脂肪がないため対炎、氷が痛かった点や相手のパルシェン、テッカグヤの起点になってしまう点は考えもので、裏にレヒレがいないとテッカグヤ後出しからハメ殺されてしまう対戦がいくつかあった。
地震、つららばりはメインウェポン。礫は削れたマンダやガブを上から処理できるため必要。地割れは先述の通りポリゴン2の処理に用いる他、ワンチャンを掴める技でもある。
ゲンガー@ゲンガナイト
159(188)-*-100-190-125(68)-200(252)
ミミッキュが選出できない時の2枚目の鬼火枠。具体的には相手にルカリオやカプレヒレなどが見えた時、そしてカプ・レヒレのミズZを使いたい時に選出する。
基本的に対面で殴っていき、地面と対面した時はテッカグヤに引き、サイクルを回しながら鬼火、ヘド爆等のダメージを蓄積させていく。
ほろびのうたはこの構築ではどうしようもないオニゴーリ、ドーブルバトンへの誤魔化し。
終盤増えたルカリオに鬼火祟り目を撃ちたいことが多く変更を考えたが、ゲンガーミラーでシャドボを撃ち合うことを考えていたのでそのままにした。
ガブ対面で交換際に剣舞を押されて崩されることが多く、あまり選出したくないポケモンだった。
カプ・レヒレ@ミズZ
175(236)-*-139(28)-156(212)-151(4)-109(28)
H16n-1
ミラー意識で気持ちSに振りほぼC特化
最速テッカグヤに何度か遭遇したためS124を確保するのも一案
瞑想+ミズZによる崩しを担う他、一貫しがちな悪、水、炎のストッパーとしても優秀。テッカグヤ+ポリゴン2+ジバコイルのような低速主体パーティに対してはレヒレで2匹ほど持っていき試合を終了させることが何度かあった。
ミストフィールドは対ガルドなどで強さを発揮し、特にテッカグヤの宿り木からレヒレに引く動きが強力だった。
レヒレが物理で大きく削られるので、鬼火を絡めて展開できるこの構築の強みを十分に活かせたと思う。
ガブリアス@こだわりスカーフ
183-182(252)-115-*-106(4)-169(252)
じしん げきりん ほのおのキバ どくづき
AS特化余りD
最も信頼していないポケモン。地面枠にはほぼマンムーを選出していた。
何度かこの枠の変更を考えたが、結局ガブのまま使い続けた理由としては、対デンジュモクやジバコイルを考えた時にマンムーでは心許なかったことが大きい。
また、マンムーとは違い仕留め損ねたテッカグヤに対し炎の牙を連打できるなど、多くの削れた相手を上から処理できることも重視した。
また、地面を2枠構築に入れることで相手の選出をある程度制限することができた。
しかしスカガブの一貫を取って勝ち、というような試合は覚えている限りでは2、3度しかなく、カプやテッカグヤの登場によりかなり扱いが難しくなっていることは強く感じた。
基本選出
ミミッキュ+テッカグヤ+マンムー
テテフパル、ガルガブカグヤなどにはほぼこの選出
ミミッキュの鬼火やカグヤの宿り木から展開
テッカグヤポリ2が同居してたらレヒレを倒すことを意識した選出をする
新環境になるから立ち回り書いても意味ないので後は割愛