【ブルーベリープロローグ】ダブルタートルコントロール【最終8位】

 天音です。

 2024年1月13,14日にKアリーナ横浜で開催された虹ヶ咲学園スクールアイドル同好会 6th Live! I love You ⇔ You love Me 神奈川公演に参加してきました。ライブが最高だったのでそちらの感想記事を書こうかと思ったのですが、ライブの前後に参加した「ブルーベリープロローグ」というインターネット大会にて最終8位という満足のいく結果を得られたため、ポケモン論文を書いています。

 

 使用構築はこちら。

 

・構築経緯

 自分は基本的にこういったインターネット大会にあまり積極的に参加する方ではないのだが、大会の2,3週間ほど前から友人のバカモン太郎から一方的に構築案やら対戦のリプレイが送りつけられるようになった。ちょうど年末年始にやることもあまりなかったことや、エレブーなど普段見かけないポケモンが活躍できるルールである点に興味を持ち、構築案をもらい仲間大会などに参加するようになった。

 最初にもらった構築案は以下の6匹であった。

 

 コンセプトとしてはクリアチャームを持ったテラパゴスで瞑想を積むのをドーブルガオガエンキュワワーでサポートし、テラクラスターで倒し切るというものである。このルールでは数値・特性・技のいずれも群を抜いて優秀なテラパゴスを採用しないという選択肢は無いに等しく、テラパゴスを全力で介護するというプレイ方針が分かりやすかったためこの軸を煮詰めることにした。

 残りの2匹の枠はまもる貫通により滅び構築に強くなれるテツノイワオと、ちょうはつやアンコールでこちらのサポートを阻害するエルフーンに強く出られるメタグロスが当初は採用されていた。メタグロスは回していて何が強いのか理解できなかったため、同じくエルフーンに強いファイアローに変更した。

 

 この形をしばらく回していて気づいたのが対テラパゴスにおけるエレブーの性能の高さであった。かいでんぱを持っているだけならばクリアチャームで無効化できるので問題なかったのだが、一部でテラパゴスに対してはたきおとすから入ってくるエレブーが増え、これに頭を悩ませた。やるき+このゆびとまれ、更にはちょうはつもあるためドーブルでも安定せず、「エレブー入りに対して初手にテラパゴスを置くのは得策ではない」と結論付けざるを得なかった。

 このためテラパゴスの代わりに初手に置くポケモンが必要になった。テツノイワオはクリアチャームが余らない関係上幅広く初手に出しやすいポケモンではなかったため、この枠を再考する必要があった。求められる要素はおおよそ次の通り

  • エレブーから干渉を受けない(かいでんぱ、エレキネットが痛くない)
  • 隣にいるであろうテラパゴスに対して打点を持てる
  • 2ターン(攻撃2回or積み→攻撃)でエレブーを突破できる

こうして白羽の矢が立ったのが第二の亀・ドダイトスである。

物理で殴るためかいでんぱは無意味、エレキネット無効、+2ばかぢからでステラテラパゴス確定1発、当然エレブーも地面技で一撃とすべての条件を満たしている完璧な回答だった。

 こうして6匹が確定し、その後もポケモンの入れ替えの検討も含め細部の調整を続け、構築が決定した。

 

・個別解説

171(4)-*-130-172(252↑)-130-137(252)

 

亀(ガチの方)。クリアチャームを盾に瞑想を複数回積み、テラクラスター連打により相手を倒す構築の核。ミラーで有利になる臆病も検討したが、ブリジュラスやメタグロスなどの鋼に対してだいちのちからの与ダメがカツカツであったため控えめから変更できなかった。技はこの4つで完結している。

 

 

162(252)-*-55-*-66(4)-139(252↑)

 

亀サポートその1。特性はムラっけはSダウンが負け筋になりうるため個人的には非推奨。ねこだましの威力が微妙に上がるテクニシャンかゴルーグの爆裂パンチで混乱しないマイペースで好きな方にしたらいいと思う。

 

ねこだまし:隠密マント持ちがそこそこ多いものの、あるのとないのでは立ち回りの幅が全然違う。

キノコのほうし:最強技。ドーブルモルフォンくらいしか粉系の技を使うポケモンがいなかったため、環境が進むにつれてジンゴ持ちが減少したのも大きかった。

このゆびとまれ:特にエルフーンのアンコールを防ぐのに使った。

ニードルガード:トーチカだと眠らなくなってしまうので。

 

 

202(252)-136(4)-118(60)-*145(172↑)-83(20)

 

亀サポートその2。対滅び、ドーブルベトン以外は後発に控え、クッション役をこなす。

ガオガエンがテラスを切る場面はテラパゴスが事故死した場面に限られるため、テラスは炎一択。テラピースの節約とかではない。

 

フレアドライブ:ゴリランダーなど草タイプへの打点として。草が重くない構築ならはたきおとすもバリューが高いので、選択。

ほえる:ワザップ技。テラパゴスの積み合いに強くなれるほか、ドーブルベトン相手にゲームを終わらせる力を持つ。対滅びの場合は味方に吠える動きが強いが、ちょうはつゴチルは厳しい。

 

 

158(252)-*-112(12)-102-177(244)-120

 

亀サポートその3。テラパゴスの回復係。テラスは切らないので何でもいい。

キュワワーが盤面に着地する盤面はテラパゴスの睨み合いになっていることが多く、テラクラスターを受けてDを上げることができるタラプのみはかなり有効なアイテムだった。

 

トリックルーム:S操作技として採用したが、おいかぜの方が適していると思う(登録してから気づいた)。

まもる:テラパゴスミラーで残数を先に減らさないためにもなるべく長く生存したいため。

てだすけ:かなりほしいが、切れる技がなかった。

 

 

181(84)-177(252↑)-125-*-105-98(172)

 

亀(エンジョイの方)。背中に盆栽背負ってるしかなりエンジョイといえる。

本構築のMVP。上位帯の構築に対して非常に刺さりがよく、後半の試合はほぼ初手に投げていた。特性はシェルアーマー一択だが、変え忘れていた。

タネガンでアシレーヌ・テツノイワオ、ぶちかましガオガエン・エレブー・ブリジュラス、ばかぢからでテラパゴスを倒せるため環境に多いポケモンに軒並み強い。ついでにドーブルの胞子も効かない。一方で草や飛行には打点が一切なく、技構成の都合上耐久がゴリゴリ下がっていくため4タテは期待しにくい。倒せなかった残りは後発のテラパゴスやガオガエンに任せる。

持ち物のしろいハーブはからやぶ時に耐久を戻せるのも強力だが、威嚇に対して一度耐性を持てるのも大きく、殻を破らずともぶちかましガオガエンをワンパンできる。

相手視点てっぺきプレスやワイガを警戒させやすく、型を誤認させやすい....かどうかは不明だが、初手でドダイトスを舐めた動きをした相手は割と多かった。

 

タネマシンガン:タスキ貫通が優秀。仮想敵に対して基本的に2発当たれば十分なのもありがたい。

ぶちかまし:10まんばりきだと外しが怖い他、A±0の状態でガオガエンを倒せない。

ばかぢから:テラスしてくるテラパゴスに対してイージーウィンできる。

からをやぶる:使用後最速ファイアローまで抜けるが、抜いたからといってアローには何もできない。

 

 

153-133(252)-91-*-99(76)-185(180↑)

 

追い風起動役というよりは初手のエルフーンシバき役。D振りとイトケはテラパゴスやアシレーヌ、ウネルミナモの前で1回耐えたい場面を想定して。

テラスはガオガエンと同様の理由により、リーチを伸ばす飛行一択。

 

ブレイブバード:B振り以外のエルフーンが確定1発。ダブルウィングは火力が足りないし、当たらない。

フェイント:ドダイトスの隣で守る択を排除するのに。ちょうはつと選択かも。

おいかぜ:後発ドーブルが強い。

ファストガード:あまり警戒されなかったが非常に強かった。猫を防ぐのはもちろん、はやてのつばさを失った後もエルフーンの補助技から隣を守ることができる。

 

・選出

基本選出1

先発ドダイトスドーブル

後発テラパゴス@1

 

ドダイトスが刺さる相手で、エルフーンがいない場合は基本これ。

ドダイトスドーブルでサポートして荒らし、テラパゴスで詰める。

 

基本選出2

先発テラパゴス+ドーブル

後発キュワワーガオガエン

 

ドダイトスが出せない場合(草・飛行が多い場合など)。

テラパゴスで4匹倒すつもりで。

 

エルフーン+ブリジュラス系統

先発ドダイトスファイアロー

後発テラパゴス@1(だいたいドーブル

 

ブレバでエルフーンを倒し、からやぶを積んだドダイトスを通す。

タスキエルフーンの場合少々めんどくさいが、それでも有利より。

 

対滅び、ドーブルベトン

先発ドダイトスガオガエン

後発テラパゴス@1

 

ドダイトスで荒らしつつ、ガオガエンでよきタイミングで吠える。

 

・戦績

30勝5敗 8位

 

・反省

 テラパゴス全力介護構築というコンセプトで構築を考えていたが、ドダイトスの台頭によりテラパゴスが後発で出る対戦が非常に増えた。今では、クリチャ瞑想よりも最速メガネのほうが構築にマッチしたのでは?と思っている。他にもキュワワーの追い風や各ポケモンの調整などに詰め切れていない部分があり、少し悔いが残る。

 日程の問題はどうしようもないのだが、ライブ遠征と被ってしまったため満足に潜る時間が取れなかった。今回は10戦未消化の試合が残っているが、1位を狙う戦いもしてみたかった。

 

・おわりに

ドダイトスは使ってもいいけど、トスだけはアカンということで今回の締めとさせてください。(啓蒙)

 

【ダブル シーズン2最終59位】寿司偽装シャリタツ抜き

・はじめに

ご無沙汰しております。天音です。

USUMぶりにそこそこ真面目にランクバトルに取り組んだので、ルールの区切りということもあり記念に記事に残しておこうと思います。

 

・構築経緯

 前シーズンの結果を残した構築を眺めていたところ、「よびみず」シャリタツとヘイラッシャの構築、あるいは「しれいとう」シャリタツを採用しているもののあまり合体しない寿司構築が目につきました。どのような動きをするのか気になったためこれらを回してみたところ、耐久にガッツリ割き、あくびを覚えたヘイラッシャの安定感がかなり好感触で、ここから構築を組もうと考えました。

 

 ヘイラッシャが「てんねん」+あくびにより積みアタッカーに強く、おいかぜやトリルへの遅延も可能なため構築は中速気味に固め、あくびで稼いだターンを確実にアドに繋げることのできるポケモンを探したいです。これらの条件に合致するポケモンを探したところ、サーフゴー、ニンフィアの2匹が見つかりました。ここまでのヘイラッシャ、シャリタツ、サーフゴー、ニンフィアの4匹を確定として残り2枠をいろいろ試しながら対戦していたのですが、どうしてもスカーフシャリタツの数値の低さが気になりました。

 スカーフシャリタツは初手においてこごえるかぜで味方の攻撃を通しやすくするか、後発においてりゅうせいぐん、だくりゅうでスイーパーの役割を担うのが基本的な動かし方だと思いますが、この構築ではヘイラッシャの隣をサイクルする動きを求められることが多く、耐久が心もとないシャリタツを出せる場面が非常に限られていました。そこで合体要員、あるいは見せポケであったシャリタツを抜いて別の数値の高いポケモンに変えてみると選出の幅が大きく広がることがわかり、「シャリタツ抜き」の形で調整を続けていきました。

 

レンタルチームは最新のものでなく、平気で数値の違うポケモンが紛れていると思うので注意してください

・コンセプト

数値の高いポケモンで固め、ていねいなポケモンバトルをする

・構成

ヘイラッシャ@たべのこし

てんねん 241(124)-136(124)-136(4)-x-128(252)-56(4)

ウェーブタックル じならし あくび まもる

H:16n+1

A:CSサーフゴーをウェーブタックルでほぼ確定2発

D:最大

 

初手性能、クッション性能ともに優れたポケモンであり、98%くらい選出します。

基本的な動きとしては、こちらのアタッカーを通すうえで邪魔なポケモンをあくび、じならしを使ってどかしていきます。

テラスを切ることはあまり多くないですが、主に初手にタイカイデンやジバコイルといった電気タイプが出てきた場合や終盤にガブリアスを詰める場合に使用します。

 

ウェーブタックル:攻撃技。あくびの通らないサーフゴーを削るのに使用するほか、構築全体で炎への打点があまり多いといえないのでヘイラッシャで削りに行くことが結構あります。

じならし:サーフゴーやニンフィアを動かす場合のS操作として。警戒されることがなく、通りやすいです。

あくび:7割くらいこれを押します。あくびを見せると異様なほどサーフゴーが後ろから出てきます。

まもる:HP管理が大切なので。あくびを見せるとヘイトを集めがち。

 

ケンタロス炎@ものまねハーブ

いかく 151(4)-162(252)-x-90-167(252)

レイジングブル インファイト ニトロチャージ まもる

AS振り切り

 

採用順でいうと最後に入ってきたポケモン。炎・格闘打点が欲しかったこと、相手のサーフゴー・ドドゲザンやイッカコノヨが厳しめであったところから白羽の矢が立ちました。ものまねハーブによりまけんきをカモにできますが、シャリタツ+ヘイラッシャにはなすすべがありません。

ラスタルはとんぼ+弱保グレンアルマと対面時や、ガブリアス地震を耐えないといけないときに使用します。一応コノヨザル対面で切って叩き憤怒を耐えることも考えていたのですが、環境のコノヨザルがASばかりになりそちらはうまくいきませんでした。

 

レイジングブル:炎打点。壁を壊せる恩恵はそれほど感じなかったので、フレアドライブでいいような気もします。

インファイト:格闘打点。BDダウンが地味に痛いですが、他に選択肢も特にないです。

ニトロチャージ:最初は鬼火でしたが、あくびを入れたい相手に鬼火が入ってしまうことがあり、ハーブ発動時の突破力をあげるニトロチャージを採用してみました。どっちもどっちだと思います。

まもる:じならしで上を取り返す動きができるので。

 

マスカーニャ@きあいのタスキ

しんりょく 151-162(252)-91(4)-x-90-192(252)

トリックフラワー はたきおとす ふいうち まもる

AS振り切り

 

どう使っても強いですが、草打点が欲しかったり、はたきおとすを使用する場面がわかりやすい相手(サーフゴーなど)に出すと活躍する印象です。

 

ふいうち:S操作の手段が多くないため、最後の押し込みに必須だと考えています。

まもる:あくび、じならしとの噛み合いを考えて。

 

ニンフィア@のどスプレー

フェアリースキン 201(244)-76-98(100)-154(76)-151(4)-91(84)

ハイパーボイス テラバースト でんこうせっか みきり

S: -1サーフゴー抜き

 

ニンフィアののどスプレーというアイテムは1手目のハイパーボイスで負担をかけることができないためあまり評価していなかったのですが、この構築においてはあくびで隙を作りやすく、強く使えたのではないかなと思います。

ラスタルは非常によく切りますが、後発のマスカーニャとかに気をつけてください。

 

テラバースト:テラスタルしなくても、ワイドガードヤミラミのかなしばりのケアができておしゃれ。

でんこうせっか:削り切れなかった相手に使います。特性のおかげで思ったより入る場面が多いです。

みきり:一度も封印されませんでした。

 

サーフゴー@いのちのたま

おうごんのからだ 169(52)-x-116(4)-203(252)-112(4)-129(196)

ゴールドラッシュ シャドーボール パワージェム まもる

H: 10n-1

S: -1マスカーニャ抜き

 

ヘイラッシャのサポートを受けてゴールドラッシュを振り回します。サイクルを回すうえで特性が本当に優秀で、非常に使いやすいポケモンでした。

サーフゴーを選出した場合はテラスタルをサーフゴーに回すことが多いです。

 

パワージェム:じならしで上を取っているウルガモスウインディなどに撃ちます。

 

サザンドラ@ピントレンズ

ふゆう 168(4)-x-110-177(252)-110-165(252)

りゅうせいぐん かえんほうしゃ きあいだめ まもる

 

寿司、イエッサン+グレンアルマに投げることが多いです。キョジオーンを見かけたときに出すこともあります。

炎テラスはニンフィアやサーフゴーの前で耐性変更に使いますが、テラス1点読みで水テラバを打たれる場面がちょくちょくあったので、テラスタイプは検討の余地があります

 

かえんほうしゃ:ねっぷうがあまりに当たらないため変えました。特に困る場面はなかったと思います。

 

・基本選出

先発:ヘイラッシャ

あとは刺さってそうなのを投げてください。

 

・苦手な相手

イカイデン:初手に出てきやすく、ヘイラッシャがテラスタルを強要されるためかなり苦手です。マスカーニャでも上を取れないため、あくびで流すかニンフィアで頑張るかになります。

 

キョジオーン:あくび無効なうえにしおづけがヘイラッシャにありえないくらい入るので苦手です。キョジオーン以外をしばききって、サーフゴーかサザンドラが削れていない盤面を目指します。

 

・おわりに

シリーズ2もそこそこランクバトルを頑張れたらいいなと思います。ここまで読んでくださりありがとうございました。

 

 

 

【VGC2019 ウルトラ】金髪/剃髪グラネクロ

 お久しぶりです。

 3月末に、私の所属するポケモンサークルの追いコンで久しぶりにVGC2019ルールで遊ぶ機会があった。その際にそういえばこの構築の記事emolgame(故)に載せてもらったな~と思いながら調べたところ、2年の歳月が経過する間に記事が消滅していた。なんか寂しくなったので、当時のメモを元に内容を再現しつつJCS後に使っていた形も付け加えることにした。

 みんなも過去作ルール、やろう!

 

めんつこれ↓

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①そもそもこの構築何

・JCS2019にておつゆが使用し、Day1権利を獲得(金髪要素)


②構築経緯

 2019年4月のJCS予選などでレックウザ+ゼルネアスの構築が多く結果を残していたため、制圧力に優れるこの2匹に対して優位を取れる伝説枠を探すところから始めた。ここで飛行とフェアリーを両方半減できるソルガレオ及び日食ネクロズマに注目したのだが、ソルガレオは火力と耐久がやや物足りなく、日食ネクロズマは威嚇(特にガオガエン)を苦手としておりどちらも一長一短であった。威嚇をカバーする方法として耐久振りウォーグルと組み合わせることを思いつき、これを試してみたところネクロズマトリックルームとも噛み合い好感触だったので、この2匹を軸として残りのポケモンを決めることとした。

 日食ネクロズマが不利を取る伝説枠にカイオーガが挙げられる。これに対してはゲンシグラードンで天候を取ることで解決しようとした。ゲンシグラードンがトリル適性をもつのも大きな理由であった。ただしカイオーガレックウザにはゲンシグラードンだけでは根本的な解決にならないため、この2匹に対して行動ができるカプ・レヒレを4枠目に採用した。

 ここで問題になってくるのが、ゲンシグラードン+日食ネクロズマという組み合わせはルナアーラ月食ネクロズマに非常に弱いという点である。これらには一応ウォーグルが戦えなくはないが、数値的にも優れていないウォーグルだけにこれらの相手を任せるのは不安があるので、ガオガエンを構築に組み込みゴースト、エスパーの相手を任せられるようにした。

 また、相手のゲンシグラードンもめんどくさい。これは威嚇枠がガオガエンだけであるのが原因と考え、メガ枠も余っていたためボーマンダを最後の枠に入れることで構築のパワーを可能な限り引き上げようとした。これで6匹が確定した。

 

 それっぽく書いたが、実際のところどういう過程を経てこの形に辿り着いたかはあまり覚えていない。

 


③個別解説

 

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ゲンシグラードン
・性格:いじっぱり
・特性:ひでり→おわりのだいち
・実数値:183-247-180-x-142-109(S個体値29)
努力値:60-196-0-0-252-0
・持ち物:べにいろのたま
・わざ:だんがいのつるぎ/ほのおのパンチ/みがわり/まもる

HD:臆病ルナアーラムーンライトブラスター確定耐え、C116カプ・レヒレの非雨下でのねっとう確定耐え

S:同族-1

 

 ゲンシカイオーガからの天候奪取、および範囲攻撃での削りを担当する。ガンガンサイクルに参加する構築であり、威嚇を2匹採用しているため行動回数を稼げるようにDに厚く配分した。グラードンミラーのS関係が不毛なので、最遅グラードンの上を取りつつそうでないグラードンには確実にトリックルーム下で先制できるようS個体値29で使うことになった。

 

だんがいのつるぎ:最強の範囲攻撃。何回当たるかが勝敗に割と直結するので心臓に悪い。

ほのおのパンチ:ワイドガードをケアしつつゼルネアスやルナアーラに攻撃したい時やテッカグヤなど浮いている相手に撃つ。だんがいのつるぎを押している方が強い。

みがわり:カイオーガに対して天候を奪い、相手がひっこめるタイミングなどに残す。こちらのトリックルームやおいかぜをまもるやねこだましで凌ぎ切ろうとする相手にも刺さるし、そもそもこごえるかぜなどが良く飛んでくる環境だったので便利な技だった。

まもる:必要。

 

 

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日食ネクロズマ

・性格:いじっぱり

・特性:プリズムアーマー→ブレインフォース

実数値:193-222-147-106-129-116(日食)→193-233-117-154-117-168(ウルトラ)※C個体値0

努力値:164-196-0-0-0-148

持ち物:ウルトラネクロZ

わざ:メテオドライブ/フォトンゲイザー/トリックルーム/まもる

A:ウルトラバースト後A-1のときA>C(フォトンゲイザーの物理特殊が変わらない)

S:ウルトラバースト後最速100族、準速メガレックウザ抜き

 

 パーティーの軸となるポケモン。ウルトラバーストせずトリックルームをしつつ戦うプランと、ウルトラバーストして上から殴りにいくプランの2つが取れる。ウルトラバーストすることで火力、耐久、素早さ、タイプのすべてが変わるため相手の想定を崩しやすい。ジオコントロール後のゼルネアスに対してZを切って倒しに行く場面を想定し、物理のままゼルネアスを攻撃できるようにCは最低値を取った。

 

メテオドライブ:ゼルネアスやイベルタル、カプなどを攻撃できる汎用打点。ウルトラバーストすると一致技でなくなるので少し火力が下がる点に注意。

フォトンゲイザー:相手のグラードンカイオーガへの汎用打点となり、クロバットモロバレルを一撃で倒すことができる。ウルトラバースト後はZワザが使用できるようになり、レックウザなどを一撃で落とすときに撃つ。

トリックルーム:おいかぜやジオコントロール、相手の張るトリックルームへの切り返しに使う。味方のS関係がややこしいので注意。

まもる:必要。

 

 

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カプ・レヒレ

・性格:おだやか

・特性:ミストメイカ

・実数値:176-x-153-116-179-108

努力値:244-0-140-4-100-20

・持ち物:ウイのみ

・わざ:ムーンフォース/こごえるかぜ/いやしのはどう/くろいきり

HD:C187までのゼルネアスのジオコン後ムーンフォース確定耐え

S:先述のグラードン‐1

 

 最初はグラードンボーマンダレックウザに対して打点がないことを踏まえ、じゅうりょく+いばるでグラードンをメインプランとして勝つ構成を考えていたが、このプランがうまく通りにくいことや相手のしぜんのいかりがHP管理の上できついという点を踏まえ、いやしのはどうを搭載することにした。また威嚇の重ね掛けに対していばるで回答することができなくなったため、くろいきりで能力変化をリセットすることで解決した。持ち物もミストシードなども試したが、居座ってサポートをする上でHPが残るほうが強いため、ウイのみを持たせることになった。

 

ムーンフォース:グラードンからの打点が少ないボーマンダレックウザイベルタルに撃つ。しぜんのいかりでは落としきることができないため、ムーンフォース

こごえるかぜ:S操作。グラードンのみがわりなどと合わせて盤面を整えるのが強い。

いやしのはどう:対レックゼルネの際、日食ネクロズマに対して撃ち続けるだけで相手が詰んでくれる。グラードンウォーグルに撃ってHPを回復させるプランも取れ、HP管理が非常に楽になったため有利なマッチングの安定感が格段に上がった。

くろいきり:前述の通り相手のガオガエン投げなどに合わせて撃てると強い。ゼルネアスに対してはグラードンネクロズマの両方が有利なので無理に合わせに行く必要はないが、もちろんジオコントロールを切り返す手段として使うこともできる。

 

 

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ボーマンダ

・性格:おくびょう

・特性:いかく→スカイスキン

・実数値:175-x-150-140-142-184

努力値:36-0-0-0-252-220

・持ち物:ボーマンダナイト

・わざ:ハイパーボイス/りゅうせいぐん/おいかぜ/まもる

HD:C200カプ・テテフムーンフォース高乱数耐え

HB:A255メガレックウザの命の珠ガリョウテンセイ高乱数耐え

S:最速メガレックウザ抜き

 

 威嚇、ハイパーボイスでの削り、追い風による展開、流星群によるレックウザの処理が基本的な役割。基本的には初手でネクロズマと一緒に投げ、追い風とトリックルームのどちらで展開するか選ぶことになる。メガレックウザより速くかつ流星群を持っているボーマンダは想定から抜け落ちやすく、相手のレックウザを安全に処理することができるため相手の警戒が薄れる2サイクル目あたりから狙っていく。また、グラードンミラーでは積極的に選出し、ハイパーボイスで相手のグラードンを削っていく。

ハイパーボイス:相手のきあいのタスキを削ったり後続の圏内に入れるために撃つ。すてみタックルを切っている分処理速度は落ちるので、撃ち逃げしつつサイクルを回してダメージを蓄積させていく動かし方が基本。

りゅうせいぐん:レックウザに撃つ。無振りメガレックウザは高乱数で一撃で落とせるが、きあいのタスキや低乱数を引いた時のために先に削っておいてから撃つ方が精神衛生上良い。結局のところ、耐久にガン振りしたりチョッキ持ったりしたレックウザが増えたので、正直あまり刺さらなかった。

おいかぜ:トリックルームとおいかぜの両方で展開できる構築の強みを活かすために採用した。

まもる:結構必要。

 

 

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ウォーグル

・性格:いじっぱり

・特性:まけんき

・実数値:206-161-109-x-111-101

努力値:244-28-108-0-124-4

・持ち物:イアのみ

・わざ:ブレイブバード/ばかぢから/おいかぜ/まもる

HB:C207ルナアーラサイコショック確定2耐え

HD:C202ゲンシグラードンのふんか確定耐え

 

 ご自慢枠。日食ネクロズマウォーグルから組み始めたので最初から構築に入っていたが、想定よりグラゼルネやレックゼルネ系統が数を減らしたため選出率は控えめになった。グラードンネクロズマの2匹が強烈に相手のガオガエンなどの威嚇を誘うため、そこにウォーグルを刺すのが基本の選出パターンとなる。特にボーマンダガオガエンなど威嚇を複数枚入れている構築を相手にする際は、相手が威嚇を出せばウォーグルが暴れ、出さなければ相手の選出が大きく歪むため選出段階から猛威を振るう。地面無効枠として見ても悪くない性能をしており、トリルアタッカーにもなれるので構築との相性はかなり良かった。

 

ブレイブバード:一致打点。こちらのA+1、相手のB-1状態でほとんどのメガレックウザを一撃で倒すことができる。飛行打点であるため一貫しやすく、反動によって自らきのみを発動させるプレイングも可能。

ばかぢから:ガオガエンを一撃で処理するための技。ツンデツンデトゲデマルに撃つこともできる。反動を嫌う場合はやつあたりにするのもあり。

おいかぜ:ウォーグルがトリル下で暴れた後においかぜを押すと、引き続き上を取って暴れ続けることができる。ボーマンダを出さない場合でも追い風展開を選択できるのも強み。

まもる:ヘイトを集める割に結構すぐ死ぬので必要。

 

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ガオガエン

・性格:しんちょう

・特性:いかく

・実数値:200-136-111-x-154-84

努力値:236-4-4-0-236-28

・持ち物:ガオガエンZ

・技:フレアドライブ/DDラリアット/とんぼがえり/ねこだまし

HD:C183ゼルネアスの+2ムーンフォース確定耐え

S:最遅90族‐1かつ追い風状態で最速100族+1

 

 ごく普通のガオガエン。本構築においてはルナアーラの処理がかなりきつく、相手のネクロズマに対しても後手を取るときついのでその2匹を見るために入ってきた。これらを一撃で落とすためにガオガエンZで採用している。ネクロズマがウルトラネクロZを持っているので選出する際は基本2Z選出になるが、ネクロズマがZを消費しない試合がかなりあることに加え、ガオガエンもZを使わずとも活躍できる性能があるので持ち物が腐ることは少ない。困ったときに選出するとそれなりに活躍してくれる。

 

フレアドライブ:ゼルネアスやイベルタルに通る等倍打点。グラードンで天候を取ることでアタッカーとしての運用もできなくはない。

DDラリアット:ハイパーダーククラッシャーのベース。Zをゲンシカイオーガに撃つと半分以上入り、ガリョウテンセイを撃った後のメガレックウザに撃つと無振りなら高乱数で倒せる。相手の場にイベルタルがいると火力が上がる。

とんぼがえり:盤面維持能力。

ねこだまし:さすがに必要。


⑥選出や立ち回り

基本的な選出・立ち回りはある程度決めていたが、このルールでは多様なポケモンが採用され、同じ伝説の組み合わせでも構築の中身は様々なため、相手の6匹を見て柔軟に選出し立ち回ることが求められていた気がする。

 

パターン1

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いちばん多い。グラードン系統にはだいたいこれで出していた気がする。グラゼルネとかが相手の際はボーマンダウォーグルに変えたりする。

パターン2

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ルナ入りへの出し方の一例。重力催眠をしてくるという勘が働いたらレヒレを出す。

パターン3

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オーガ入りへの出し方。トリル見せた物理ネクロが急にバーストすると相手がたまげるので勝てる。

 

 他にもいろいろ決めてた気がします。

 

 

⑦差分

 JCS後に同様の構築を自分がレートなどで使用していたところ、思ったよりグラネクロが多く、ミラーが面倒くさい構成だったので苦労した。また、ルナアーラも個体数を増やしておりそちらに苦戦することも多かった。これらを踏まえ、ゴースト・エスパーからの攻撃に強く、なおかつ浮いているポケモンを探していたところ、バルジーナを発見した。これが思ったより強そうだったのでウォーグルの枠を差し替えることにした。

 

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バルジーナ

・性格:おだやか

・特性:ぼうじん

・実数値:217-63-139-x-146-101

努力値:252-0-108-x-140-4

・持ち物:ミストシード

・わざ:イカサマ/おいかぜ/てっぺき/はねやすめ

HD:182ムーンフォースをシード込み確定2耐え

HB:A255だんがいのつるぎ(ダブルダメージ)を15/16耐え

 

 ご自慢枠。剃髪要素。選出していく相手はルナアーラネクロズマの入っている構築である。ミストシード+てっぺきにより相手の伝説枠からの攻撃を無力化して詰ませるのが最も強い勝ち筋であるが、2017でよく見かけたバルジーナのように高耐久のおいかぜ要員として使っても強い。ミストシードを発動させるためにレヒレとセットで選出するのがベストだが、最悪ピン選出しても刺さっている相手には勝ててしまう。

 

イカサマ:メインの削り手段。仮想敵がエスパー・ゴースト・物理であるためよく刺さる。

おいかぜ:上からはねやすめを撃ちたいときに押す。もちろん味方の補助にもなる。もし詰ませ性能に特化するのであればまもるやバークアウトも選択肢になる。

てっぺき:相手のグラードンが詰む。本ルールでは伝説枠以外の火力が低い選出を割と頻繫にされるため、詰ませやすい印象だった。

はねやすめ:コンセプト上ないと話にならない。

 

 

バルジーナにした感想としては、不利~互角の相手の中に有利マッチに化けるものがいくつかできたので割と好感触というところ。一方で、ウォーグルを抜いたことで明らかに威嚇複数枚の構築と戦う際のプレイ負担が増えた。

 

⑧おわりに

楽しかったです。

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VGC2020 個人的まとめ

【最初に】

天音です。先日、日本一決定戦本戦が終わり、今年のルールも一区切りしたかなと思うので一応どんなの使ってたか振り返ろうと思います。

 

予め言っておくと日本一決定戦で使った構築記事ではありません。ワシが考えた部分3割もないくらいなので。

 

【2019.11~2020.2】

・中国バンドリもどき

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最初の月にマスターボール級になるまで使ってた ミラーがめんどくさいな~って言ってたらカバルドンとか出てきたため一旦捨てた

 

ジョウトオフで使ったやつ①

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これ何?俺もわからん…覚えてない

多分ダイマドラパとかジュラで荒らしてアーマーガアで詰めるとかそんなん この頃からしばらくアーマーガア研究会

 

ジョウトオフで使ったやつ②

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セキタンザンで暴れる 後2匹は忘れた

この頃はキョダイマックスできない

 

・てんめぐオフで使ったやつ

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エルフーンのふくろだたきでバンバドロをシバいた後、ダイアースを連打してめっちゃ固くなりつつ後発のアーマーガアも固くするか、ウインディをシバいて普通に殴る

記憶によればスミヤカズキと考えた なんか勝てなかった

 

・ランクマ上げに使ったやつ

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叩きウイン+しずくノラゴン+スカーフダルマ+鉢巻シルヴァディ
上から殴ることしか考えていない

ウインディ出さないときにダイマ適正あるやつがいなくて解散 他にも問題が色々ある気もする


・あいオフで使ったやつ

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使いたかっただけシリーズ ハルトリパもどき

テクい要素を詰め込んでいてそれなりに戦えはしたが、いかんせん構築全体のパワーが低すぎて終

 

・INC Feb.使用構築

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初手リザヤミラミで日本晴れゴクエンを通すか、初手ミトムピッピで指ドチまもるを使いながら悪巧みロトムを通す

後発ミミブシンは安定感が高い

最高1750くらい、最終は1600代と全然勝てなかった

握った構築の性質上自業自得なのだが、お互いにドチ連打し合ってさかさバトル検定を行う不毛な試合が多すぎてこの頃はマジで何が面白いのか分からなくなっていた

この辺でしばらくポケモンをやらなくなる

 

【2020.3~2020.5】

ポケモンをしていない

INCも参加していない

身内の通話にもあまり顔を出してなかったので本当に環境も分からなかった 今更だけどやっといたらよかったなと思う

 

【2020.6】

突如ポケモンがしたくなったので、三ツ矢くんに構築を貰いPJNO2020 LCQに参加したところ、運良く予選を突破した。

・PJNO2020 LCQ使用構築

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http://rei-s-party.hateblo.jp/entry/2020/06/14/001631

これ。三ツ矢くんは極悪ポケ勢ですが、今年に限って言えば握る構築の方針が近かったのが良かったですね

ウインディダイマックスは許可制

 

・PJNO2020本戦&日本一決定戦予選 使用構築

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https://liberty-note.com/2020/07/04/pjno-top4-amane/

これ。

もともと、f:id:galgen:20200803163211p:plainf:id:galgen:20200803163223p:plainf:id:galgen:20200803163236p:plainf:id:galgen:20200803163647p:plainによる所謂御三家サイクルが強いことを認識していたので、これに色々な@2を当てはめて試していたが、結果的に別方面から考えていたリザードン先発の構築と噛み合った形

ミミッキュの持ち物をインターネット予選ではメンタルハーブにしたが、予選中一度も発動しなかった まあそんなもん

 

【2020.7~2020.8】

本戦に向けて色々触った。3月から5月までマジでポケモンをしていなかったので、ただでさえヨロイ環境でてんやわんやなのにキョダイラプラスや後発ダイマギャラドスの使用感なんかもこの時期に確かめないといけなかった。

この頃は三ツ矢とポケモンを考えており、構築のひな型を三ツ矢が持ち込んで俺が技構成や調整に口を出す形式が多かったので、自分で試していたものだけ書くことにする。

 

・その1

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①ドラパテラキでダイホロウ雪崩

②サマヨテラキで手助け雪崩

③バナコータスで普通に殴る

④後発サマヨ+ジュラorコータスで詰め

色々欲張った構成。ドラパテラキ@4は御三家サイクル含め色々試したが、6匹で綺麗な形にまとめることができず最終的にボツ

 

・その2

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後発のバナコータスは間違いなく強いと感じたので、天地魔闘の形を考えた

ダイマックスギャラドスを入れている構築をSDで見つけて強そうに見えたが思ったより微妙で、最終的に三ツ矢がウォーグルとワニくんをどこかから見つけてきて本番の持ち込みが決まった

 

 

 

【最後に】

ダイマックスおもんねえって言ってたけど、初めて公式予選も抜けられたし大きな大会でも勝てたしで思い入れのあるルールになったのかなと思います。今年取れなかった来年の本戦権利は改めて来年取りに行きたいですね。

とりあえず冠の雪原までのんびりします。ここまで読んでいただきありがとうございました。

 

VGC2019 構築合祀

天音です。WCSルールに真面目に取り組み始めて3回目のルールでしたが、今回も弱すぎて勝てませんでした。しかしなんだかんだ今年のルールも楽しめたので、オフなどでの使用構築をSDスクショぺたぺたしながら総括して終わることとします。長いです。

 

①サンシリーズ

・テテツーレシラム

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せやなオープン使用。よわかった

サンシリーズ発表から2週間くらいの大会だったのでテテツーを使いたくて適当に組んだ。クレッフィはイベルとゼルネ対策。

使うのはまあまあ楽しかったが、うろぼろすに「おもちゃ構築やん」って言われショック死したため解散。
 

・ルナゼルネ

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主催した京大カップOnlineにて使用。スイス予選抜けた後1落ち

ゼルネを介護するタイプの構築。なんかもうあんまり覚えてないけど、グラカイゼルネ大体全部に強くなったので喜んでた気がする。ファイアローツンデツンデの持ち物は入れ替えてたからどっちか忘れた。全体的にパワーが低かったのとゼルネを通しにくくなったので解散。

 

・グラレシラム

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あいオフで使用。予選抜け後三ツ矢にシコられて1落ち

レシラムがかっこよかったのでもう一度使いたくて組んだ。持ち物を見ればわかる通りサイクルの中でグラか晴れレシラムを着地させ相手を倒すコンセプト。日本晴れルンパとウツボットが当時多かっただいたいのカイオーガ構築に刺さり多くの対雨をカモれて楽しかったが、ジガルデにぼこぼこにされて解散。

 

・超重力グラゼルネver.Sun

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INCで使用。結果?知るか。

@examy_5との共同制作。彼はこれで予選を抜けたらしい。(なお)

見てわかる通りテテフライドで重力催眠して鉢巻グラかゼルネを通す。最終的にテテフのマジクルは怒りに、フワライドのめざ炎は黒い霧になった気がする。色々怪しかったが確率ひっかけによる強さに確信を持てたのでこの後長い間テテフライドと付き合っていくことになる。

 

②ムーンシリーズ

大学の試験期間とだだ被ってほとんどできなかったため、コンセプトを流用できるテテフライドしか考える余裕がなかった。

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INC使用。

コケコレヒレが増えたため重力催眠が成立しにくくなり、ギミックに頼らない選出を考える必要があったため色々考えた結果こうなった。もうあんまり覚えてない。

INC期間中に急にホノオZレシラムの電波を受信し、ゼルネとウルガを抜いてレシラムとバレルを入れた構築もサブロムで使ったがカイオーガが多すぎて全然勝てなかった。

 

なんかあいオフでルナオーガ使った気がするけどマジで即興で組んだ奴なので中身残ってなかった。

 

ウルトラシリーズ

・BIG-SEX

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ギャラクシーオフ準優勝。

グラゼルネマンダガエンドータまでは決まっていて、@1を探しているときにふと各ポケモンの頭文字がG,X,S,I,Bであることに気づき、Eを採用すればBIG-SEXになるためEから名前が始まるポケモンの中で一番マシなドリュウズを採用した。

他5体のパワーがそこそこあったことと、地面の一貫がある構築をいくつか踏んだため何故か決勝まで勝ち進んでしまった。

所詮おもちゃに過ぎなかったため解散。

 

・超重力グラゼルネ

 

galgenpoke.hatenablog.com

これ。

 

・グラネクロ

emolgame.net

これ。こっちは別で記事書くつもりでいます。

 

・ディアオーガ

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BO3Cupで使用。2-4

オーガレックに強いポケモンといえばディアルガ(賢者)

身内のオーガレックをボコって満足したがBO3Cupではあろうことかオーガレックに負けた。

 

 


他にもよくわからないものはたくさん作って試したけどだいたい微妙だった。無事にニンテンドーSwitchを購入できた暁にはガラル地方で会いましょう。

 

質問とか抜けてるところとかあれば言ってください

 

おわり

東大京大交流会の話

天音です。2月某日に、東大のポケサーであるぽけっちさんと交流会をする機会があり、その企画である7番勝負にWCSウルトラシリーズの選手として出させてもらいました。

 

正直な話、そこまでウルトラシリーズの考察をしていたわけでもないので記事を書くほどのことでもないのですが、他の選手がみんな書いてるのと書いてほしいという要望があったので簡単にまとめておこうと思います。

 

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