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一番上にくるやつ

どこかにポケモンについての思考の痕跡を残したかったためブログを作成することにしました。恥ずかしいのでメインアカウントでは呟かないと思います。

【USUMシングル】リハビリカバマンダ

どうも、久しぶりに記事を書きます。今期は久方ぶりにシングルレートを頑張りました。結果は伴いませんでしたが、来期以降に向けて文章化することで課題を明確化する目的で簡易的に紹介をしたいと思います。

 

・構築経緯

かのおふで三位入賞できた構築(カバルドンボーマンダ、カプ・コケコ、ウルガモスギルガルドミミッキュ)をしばらくレートで使用したところ、相手のカプ・テテフに対する選出が窮屈であることや初手の選出択がしばしば発生し安定しないと感じたため、ゲッコウガに変更した。その後それぞれのポケモンを環境や厳しいポケモンの処理のために調整を変えていき完成した。

 

 

・個体紹介

カバルドン@フィラのみ すなおこし

212-132-170-x-111-67

じしん ステルスロック あくび ふきとばし

 

メガリザードンYの晴れだいもんじを耐える調整。初手に置かせてくれない試合が多かったため、サイクルの中で発動し相手の攻撃をもう一度耐えながらあくび展開に移れるピンチベリーはとても強かった。

 

とにかく凍る

 

 

ボーマンダボーマンダナイト いかく

197-189-151-x-130-151(メガ後)

おんがえし じしん はねやすめ りゅうのまい

 

テンプレのいじっぱりHDマンダ。いかくとHDに厚い調整のおかげで、あらゆる対面で強引にりゅうのまいを選択し勝利に繋げることができる。そのため、ボーマンダが安全に舞えるような対面を作ることが難しい場合は一発耐えられる相手にボーマンダを死に出しするように努めた。

 

めっちゃ凍る

 

 

カプ・コケコ@マゴのみ

172-x-106-116-107-192

ボルトチェンジ しぜんのいかり めざめるパワー氷 ちょうはつ

 

シュカのみを持たせた個体からこちらに変更。ボルトチェンジで対面操作、しぜんのいかりで広範囲の削り、そして挑発で積みの阻害や起点作成など広範囲な仕事を担う。シュカコケコが担っていたカバルドンへの削りと挑発をこなしつつ、受けループへの勝率がちょっとだけマシになった。一方でこの個体変更の影響で相手のマンムーが相当しんどくなってしまったのは課題である。

 

マジで火力がない。

 

 

ウルガモス@ウイのみ ほのおのからだ

181-x-102-180-126-138

かえんほうしゃ ギガドレイン めざめるパワー氷 ちょうのまい

 

カバマンダミラーで強く出られる枠。カバルドンのステロやコケコの怒り挑発から展開する。HBを伸ばしたため+2ミミッキュZやメガバシャーモフレアドライブまでの物理攻撃を耐えられ、ピンチベリーにより後続の先制技圏外へと逃げられる。技構成の都合上相手のヒードランをはじめとするほのおタイプが苦手であり、止まってしまうため厳しい場合を除いてリザードンバシャーモを見た場合はできるだけボーマンダを出すようにしていた。一方、ポリゴン2ミロカロスウルガモスで起点にできるためこちらを進んで出していた。

 

197-130マンダが+1めざ氷で11/16で落ちる

 

 

ギルガルド@たべのこし

167-70-170-83-209-72(シールドフォルム時)

シャドーボール かげうち キングシールド どくどく

 

相手のポリゴン2クレセリアといった高耐久、カプ・テテフアーゴヨンなどのタイプ受けできる相手に後投げする枠。性格を生意気にしており、アーゴヨンの+2だいもんじを最高乱数を切って耐えつつ、シャドーボール+かげうちで無振りアーゴヨンをこう乱数で落とすことができる(砂やステロが入れば確定)。

どくどく+キングシールドでターン稼ぎをしながら相手のポケモンを裏の圏内に押し込むことができ優秀な働きをしたが、起点になりやすく出しにくい相手も多かった。

 

かなり凍るけど硬すぎるためだいたい途中で溶ける

 

 

ゲッコウガこだわりスカーフ

147-161-88-123-81-174

ダストシュート とんぼがえり いわなだれ れいとうビーム

 

相手のゲッコウガに荒らされる、裏から出てきたミミッキュボーマンダが勝てない、などの問題点と初手の選出択を解決するために、初手で通れば数的有利を取ることができるスカーフゲッコウガを採用。この構築に対して初手に出てきやすいカプ・コケコ、カプ・テテフアシレーヌはダストで確定、ゲッコウガはスカーフとんぼで高乱数、カバルドンは冷ビで確定二発と、従来では初手から択が発生しがちだったこれらのポケモンが同居する構築への安定度が上がった。また、後発に置いた場合相手のボーマンダウルガモスへのストッパーとしても優秀であった。

 

 

テテフにゲッコ後投げしてダスト押すと、外して返しのサイキネで落とされる

 

 

・選出

カバマンダガルド 初手にカバルドンが安定する場合。サイクルしながらボーマンダが全抜きできる盤面を整える。

 

コケコカバマンダ 相手にレヒレやゲッコウガが見える場合。コケコで水枠を流しながら地面を削りマンダを通す。

 

コケコカバウルガ カバマンダガルド系統のミラーはこれ。相手のカバに怒りと挑発を入れて地震で落とされた後、ウルガモスを死に出しして舞の起点にする。

 

ゲッコカバマンダ ゲッコウガで初手から数的有利を取り、起点にしてくる後発をあくびで流しながら再びボーマンダゲッコウガの一貫を作る。

 

カバマンダウルガ カバ初手が安定し、ボーマンダウルガモスのどちらも止まりそうな場合の積みリレー選出。

 

ゲッココケコマンダ 対受けループ。ボーマンダで相手のエアームド(ヤドラン、ドヒドイデ)を誘いコケコを合わせ、めざ氷でグライを崩す。択が絡むため勝率は良くない。

 

基本的に選出のパワーを確保するためボーマンダウルガモスのどちらかは確定選出。どちらを通すか、そのために何を誰で削るかをイメージして残りのポケモンを選出する。負けた試合の展開は振り返り、次に似たような相手と当たった時に負け筋を消すように選出、立ち回りをイメージする。とにかく練習量が大切だと思う。

 

 

・きつい相手

バンギラス ステルスロック込みでボーマンダの+1地震を耐え返しのレンチで落としてくる。複数回ステルスロックを踏ませたり、カバルドンやコケコで先に削っておきたい。

 

マンムー 全員対面から押し負けるので、カバルドンであくびを入れて一旦流し、先にボーマンダウルガモスで展開して対処する。もしくはゲッコウガのとんぼがえりなどで削り、最終的にゲッコウガボーマンダの圏内に押し込む。

 

スイクン みがわり→ほえるでカバルドンの前で身代わりを残してきたり、ボーマンダには冷ビを押してくる。身代わりを残されないように立ち回り、ウルガモスで積んでしまえばギガドレインで回復しつつ倒せる。

 

スカーフランドロス 一舞してもウルガモスが抜けないので止められてしまう。ゲッコウガでさらに上から倒したり、カバで眠らせたりそもそもボーマンダを出したりすればしんどさは軽減される。

 

 

 

立ち回りでどうにかしないといけない相手が多いが、追加効果を引かれたりしなければリカバリーが効く相手も多い。S9も改善点を探しながら使っていきたい。

 

竜王戦 イベルクチート

第13回R団運動会 3位

最高172× 最終知らん

 

どうでもいいけどブログ作って1年たったみたいです。この1年まるで何もポケモンが上達していないばかりかどんどん成績が悪化しているのギャグポイント高めですね

 

 

 

イベルタルのココがつよい

ネクロズマのメインウェポンであるフォトンゲイザーが無効

・S99という絶妙なS ソルガレオルナアーラを上から叩ける

・同様にグラカイにもオーラ補正の乗ったイカサマで大きなダメージを出せる

ミミッキュ対面とんぼがえりで逃げられる

・あくタイプの通りがいい

 

イベルタルのココがよわい

ステルスロックが結構痛い

・伝説のくせにZを持たなければ大した火力が出ない

・火力がインフレしている環境なのにサイクル向きの性能

・そのくせチョッキ持たずにグラカイに後出ししたら死ぬ

・カプ・コケコとかいうやつに勝てない

 

逆張りオタクである僕は数を増やしそうなネクロズマへの殺意を滾らせていたため、イベルタルを片方のロムで使うことに決定した。(もう一人の僕はVGC2016への愛があふれ出したのでグラードンを使うことになった。)

 

 

 

さて、イベルタルを使う上で気になるのが上記以外にミミッキュへ投げるための駒、およびレックウザの処理。(ガリョウテンセイがとても痛い)

ボーマンダやらメタグロスやら試していたが、結局イベルタル自身の火力が足りないことやステロがめっちゃ刺さることなどが問題で不利サイクルとなり毛髪を失う機会が多かった。また、最初に試した型であるイカサマ+ふいうち+はねやすめは耐久が高いポケモンの突破手段を失うためやはりイライラから毛髪を失う結果となった。

 

そこで陰湿オタクとして有名な僕は某極悪違法対戦サイトでの情報収集を敢行。捨て垢を作ってダミーの構築でランダム対戦を行ったり、TLでフレ戦募集のツイートを見かけたら非公開にされる前に潜り込んだりしていた。(SaitoSyukaって名前でやってたけどなぜか知り合いと当たるたびに一発でバレてしまった。)

 

 

そこでSD上位の構築にチョッキ特殊型イベルタル+みがきあクチートの構築を発見。サイクルしながら崩しもできそうな組み合わせで面白そうだったので構築を頑張って割ろうとしたが、トゲデマルやらコオリZフェローチェやら入っていてありえん弱そうだったので全体的にサイクル寄りに組み直すことにした。

 

まずとつげきチョッキを持たせたことにより自然と対グラカイ性能が向上し、更にとんぼがえりを採用するスペースも生まれ強みを活かせる型であると感じた。ステルスロックに関してはデスウィングを撃ち逃げすることで少しでも被害を抑えながら繰り出し回数を増やすことで妥協。火力が出ない点についてはとんぼがえりを用いた対面操作によりサイクルの主導権をこちらが握ることでケアしようと考えた。

次に、レックウザの珠ガリョウテンセイを耐えるまでイベルタルの物理耐久を伸ばしたがそれでも不安なのでストッパーとしてミミッキュを採用した。テッカグヤを削りたかったので呪いを持たせてみた。

ここまでで相手のコケコに割と好き放題されるので、でんきの一貫を切れ、なおかつ相手のミミッキュにも別段弱くないポケモンとして霊獣ランドロスを採用した。

 

レックウザを上から殴りたいという不平不満が噴出したので上から吹っ飛ばすためにアーゴヨンが入ってきた。もちものはZが余っていたのでZを持たせた。

 

ラストにはなんかギャラドスとか入れてた。

 

 

直前になって別人に構築草案を渡したところ、神速エンテイ(!)という天才的な提案を頂いたのでクラウンエンテイを所持していなかった僕はどくまも型に変更したうえで採用した。

 

 

 

 

アーゴヨンは育成環境がなかったのとレックウザしんそくで死にかけることが判明したのでメガゲンガーへと変更された。

 

以下採用順

イベルタルとつげきチョッキ

ダークオーラ 207-135-118-175-119-166

あくのはどう デスウィング ふいうち とんぼがえり

 

HB:232レックウザの珠ガリョウテンセイ耐え

 

構築の出発点。採用理由とかは上で書いた。

あくのはどうは汎用打点として非常に優秀で、半減でもカプ・コケコなどを後出し時に大きく削ることができた。

デスウィングは回復割合が2/3と高く、このポケモンの安定感を大きく高めたが火力はマジで出なかった。ふいうちはAに加工補正をかけているものの採用する理由が見当たらないほど強力な技であるため採用。特にカイオーガを削る際の最大打点となる他多くの場面で対面性能を押し上げてくれた。

 

あくのはどうってマジで怯まねえな

 

 

クチートクチートナイト

いかく 157-161-145-*-126-70

じゃれつく ふいうち きあいパンチ みがわり

 

HD:臆病ゼルネアスの+2めざ炎確定耐え

 

鋼枠。フェアリーの通りが尋常でなく、このルールでめっちゃ強い。

とんぼがえりからミミッキュに対して受け出した後、みがわりを張りきあいパンチを押すことで相手が後出ししてくるナットレイやらツンデツンデやらを崩すことができる。

しかしミラーに弱かったり、普通に鋼と対面した時に撃つ技がないなどの問題点も目立ったためほのおのキバとどちらを採用するかは検討の余地がある。(その場合みがわりははたきおとすやつるぎのまいに変更したい)

相手のトリックルームにも強く、ローテーションバトル以外のルールでほぼ初めてこのポケモンを使ったが非常に使いやすかった。

 

 

じゃれつく外しで1試合落としているが、よくそれで済んだなという感想

 

 

 

ミミッキュミミッキュZ

ばけのかわ 131-142-100-*-125-162

じゃれつく かげうち のろい みがわり

 

 

呪いとミミッキュZ、2種類の崩しの手段を持つ対面性能の塊。かげうちといたみわけは選択だが、削り残したネクロズマに打ったりタスキを削ったりするために一応入れてみたが、ゲンガーが多かったため大変重宝した。

みがわりは有利対面で押し、皮を残しながら裏から出てくる鋼に削りを入れることが可能であるほか、後出しグラードンを強引に処理することもできるようになる。

相手のギャラドスがかなりきつかったので調整をABにしてもよさそうだと感じた。

 

唯一のZ枠である割にそんなに出してない

 

 

ランドロス霊獣@きあいのタスキ

いかく 164-197-110-*-100-157

じしん がんせきふうじ だいばくはつ ステルスロック

 

 

初手に投げて展開したり電気の一貫を切ったり。相手のカイオーガは初手大爆発で処理する。だいばくはつのおかげで起点にされず自主退場できるのが偉かった。

ギャラドスがしんどいので初手で対面したらがんせきふうじを連打し、初手に来なければ必ずステルスロックを撒く。

 

 

なぜか多くのカプ・コケコがランド対面でちょうはつしたりめざ氷打ってきたりして殉死した。裏のイベルタルどうすんねん

 

 

ゲンガー@ゲンガナイト

のろわれボディ 135-*-101-222-115-200

シャドーボール ヘドロウェーブ こごえるかぜ みちづれ

 

 

レックウザ枠。みちづれを警戒してりゅうのまいつるぎのまいを積むレックウザに対して、こごえるかぜ+ヘドロウェーブを押すことで95%程度の乱数で落とすことができる。ウルトラネクロズマもボディパージをしてこない限り上を取ることができるためイベルタルへの役割集中へのケアとして選出することも多かった。

このルールではカプ・コケコがひかりのねんどやフェアリーZなどを持っていることが多く、デンキZのKPが普段と比べて非常に少なかったため、カプ・コケコを見ると積極的に出して対面時は即ヘドロウェーブを押していた。(都合上コケコにゲンガーを死に出しすることも多かった)

アーゴヨンと比較すると鋼に対する打点が心もとないのが短所。

 

 

ひかりのねんどコケコとの同速対決はすべて負け、毎回両壁を張られていいように展開された。(僕はポケモンが上手いので全部勝った)

 

 

エンテイ@たべのこし

プレッシャー 209-137-106-*-107-167

せいなるほのお どくどく みがわり まもる

 

B<D

 

本構築の影のMVP。これ以上ないほど奇麗に構築の穴を埋めてくれた。提案してくれた某氏には感謝している。

相手のミミッキュ+鋼の並びに一貫するのが非常に強く、グラードンレックウザをはじめとした多くの構築に刺さるこのポケモンは自ずと選出機会も増えた。

中にはエンテイを倒す気概がおおよそ感じられないような構築もいくつか見られ、初手においてどくまもしてるだけで降参を頂いた試合も3試合ほどあった。

また、安定した物理打点とそこそこの耐久を持っているのも重要なポイントで、カプ・テテフと殴り合ったりガルーラ相手にせいなるほのおで突っ張ったりすることもできた。

 

 

竜王戦中せいなるほのおがあまりに当たらないので命中率がおにびくらいかと思っていたら実は95もあるらしい。

 

 

 

このルールは対戦前の準備が多く準備期間が短かった感はありますがとても楽しかったです。またフレ戦やインターネット大会でやりたいですね。

 

 

 

おしまい

デンジュモクシコのすすめ

S6ダブルレート最高1894最終レリセのち死亡

 

流れが来れば勝てるって言いながらレート差マッチに精神力を殺された形となった。1900すら越えなかったのは言い訳にもならないですけどね。

 

中身は某氏が使ってたやつからほぼいじってないけど、リザXだけしっくりこなかったので代わりを探し続けたがこれといった適任が遂に見つからなかった。

 

 

使い始めた理由はデンジュモクを使いたかったことと対ガルーラスタンへの勝率を確保できるから。全国ダブルでガルーラスタンに対して安定しない構築は使う意味が全くないと思っている。

 

ペルシアン@フィラのみ

ファーコート 159(148)-81(4)-87(52)-*-96(84)-179(220+)

ねこだまし イカサマ すてゼリフ ちょうはつ

 

HD 珠コケコのダブルダメマジカルシャイン15/16耐え

S 最速110族抜き

 

すてゼリフにより耐久値の相対的な向上と対面操作を同時に行え、自身も高いSと物理耐久を兼ね備えている。弱いわけがない。

最速にしなかった理由は少しでもBに余りを振りたかったからとライコウ対面でバクアの下からすてゼリフを撃つためだが、デンキZまで考慮するなら最速安定だと思う。

持ち物はアクZと選択。ペルシアン自身の繰り出し回数に大きく響くので基本的には半分回復実でいい。

技構成に関しては上3つは確定で、残り1枠をちょうはつ、よこどり、フェイント、さきおくりで悩んでいたのだがおいかぜ展開、トリックルーム展開の両方に刺さるちょうはつを採用したがこれが本当に強かった。

 

 

初手ガルーラサンダー相手にサンダー方向ちょうはつが面白いほど決まって楽しい。

 

 

ボーマンダボーマンダナイト

いかく 185(116)-187(116+)-101(4)-*-113(100)-142(172)→185-198-151-*-123-162

おんがえし りゅうのまい はねやすめ まもる

 

ふぇいとさんボーマンダの調整を流用。この構築ではもう少しSが欲しいと思うことが多かったので調整しなおす余地は多分にあるか。

 

メインアタッカーのような顔をしているが実際はいかくを使いまわすため後発においてメガシンカせずにくるくるする。エース運用するのはボーマンダで4匹倒せると判断した場合のみ。

恩返しワンウェポンではあるが、向こうからの打点に乏しいヒードランや素の耐久値が低いボルトロスなどは隣に誰かいれば余裕で押し勝てる。バンギラスには土下座します。

 

 

ねっぷうで非常によく燃える。

 

 

デンジュモク@ウイのみ

ビーストブースト 190(252)-*-105(108)-213(4+)-93(12)-120(132)

10まんボルト マジカルシャイン ほたるび まもる

 

なんかめっちゃ固い

 

超絶怒涛のイキリオタク。勝つときはだいたい盤面にCが6段階上がったデンジュモクが鎮座している。ほたるびを1回積むとH振りガルーラを確定1発、ADガルーラを半分以上の確率で1発程度の火力が出る。このポケモンを通すのがこの構築における最も太い勝筋なので、裏で詰めるルートが見えない限りは極力大事に扱う。

マジカルシャインは地面タイプへの打点。半減10まんボルトの方が等倍ダブルダメマジカルシャインより火力が高い。

 

 

カプ・ブルル@バンジのみ

グラスメイカー 177(252)-165-135-*-120(36)-123(220)

ウッドホーン かわらわり つるぎのまい まもる

 

S 準速キリキザン抜き

 

ボーマンダデンジュモクが相手のバンギラスの処理に手間取るのでバンギラスに強い枠を考えることになった。他にこの枠に欲しい条件として、キリキザンに強いこと、自身が積みエースになれること、味方のデンジュモクのサポートもできればしたいこと、などがありこのポケモンに辿り着いた。(結果的には氷の一貫が厳しくなり失敗であった。)

キリキザンを倒すためにかわらわりを搭載。コケコマンダ壁太鼓暗示のような構築に対しても強くなれる他、デンジュモクを出しにくいバンドリ相手に活躍してくれた。また、サザンドラも殴れるためテテフグロスに対してギルガルドと合わせることで負けにくくなった。

 

 

ギルガルド@ゴーストZ

バトルスイッチ 167(252)-*-171(4)-106(212+)-174(28)-82(12)

シャドーボール どくどく ワイドガード キングシールド

 

HD ルンパッパの雨ミズZ耐え

 

対テテフグロス決戦用。ブルルでフィールド張り替えてテテフを飛ばしにいく。みがわりを最初は入れていたが、このポケモンが生き残っても仕方ないことが多かったのでどくどくに変更したところ、ペルシアン、ピッピと合わせてラッキー系統に強くなった。

ワイドガードデンジュモクボーマンダを熱風地震岩雪崩から守るために入れているが、ギルガルドよりボーマンダやピッピを選出したいことが多く、上記以外の構築への選出率は高くなかった。

 

 

ピッピ@しんかのきせき

フレンドガード 177(252)-*-86(140)-80-110(116+)-36

こごえるかぜ いやしのはどう このゆびとまれ まもる

 

よくあるやつ 

 

フレンドガードといやしのはどうが採用理由である。こごえるかぜはデンジュモクが上から殴れる範囲を増やす他、相手の霊獣ランドロスをそこそこ削ることができ便利だった。

普通の奴なので書くことがない。

 

 

基本選出

対ガルーラスタン

ペルシジュモクマンダピッピ

 

対テテフグロス

ブルルガルドペルシジュモク

 

対雨

ペルシガルドマンダピッピ

 

1.デンジュモクで全員倒せるか?

2.デンジュモクで殺せないポケモンボーマンダで縛れるか?

3.ギルガルドで受けなければならないポケモンがいるか?

この辺考えて出せばだいたい選出は間違えません。立ち回りはその場その場でめっちゃ変わるので書けません。てか自分でも正解択が分からない場面が多すぎる。

 

つらいポケモン

雨、テテフグロス…上からデンジュモクをワンパンしてくる上にボーマンダでも別に有利が取れない

キュウコン(アローラ)…金縛りアンコやめろ、凍らせんなしね

カプ・コケコ…ペルシアンが上から殴られると割と困る

 

他にもいるけど疲れたから終わります。デンジュモクで4タテしてみんなでシコりましょう。

ガルーラスタンver.1

第6回カマルオフで使用 予選6-2で二位通過、本戦トナメ一落ちでベスト16

ガルーラスタンで重くなりがちなルンパッパ入りの雨構築に対して強いこと、サイクルを絶たれる最大の要因のZワザによる被害を可能な限り少なくすることがコンセプト。

 

f:id:galgen:20170904020449p:plain

画像がでかい

 

ガルーラ@ガルーラナイト

181-161-100-x-100-142 せいしんりょく

ねこだまし すてみタックル けたぐり まもる

 

最強のメガ枠なのだが今回は最強のサポート役としての性能に主眼を置いた そのため場持ちの良さと瞬間的な火力を両立できる技構成にしている。肝っ玉猫が活きる場面が少ないと感じたため、ルンパ対面で押せる精神力猫を持ちつつ、必要に応じてガルガル猫や上からの削りができるよう準速とした。

猫を撃った後は捨て身で負荷をかけるのが基本だが僅かでも体力が残っていれば猫を使いまわすため裏にひくことが多い そしてZワザのクッションとなり死んでいく

 

カプ・レヒレ@ウイのみ

175-x-135-160-150-109 ミストメイカー

ムーンフォース だくりゅう めいそう まもる

 

現環境でとてもポケモンなのだがマークも厳しく、刺さっていると感じた時もできれば後発に置き有利な場面で裏から繰り出して瞑想を積めるようにしていた。(1回まんまとクサZドランに刈り取られた)

結構柔らかいのでまもるを使うタイミングが重要

 

霊獣ランドロスとつげきチョッキ

手元にDSなくて調整が不明 陽気ほぼAS

じしん いわなだれ ばかぢから とんぼがえり

 

特殊環境でありかつ複数回後出ししたいので持ち物はチョッキで固定 低速相手に上からとんぼがえりを押せる場面が多いと予想してとんぼがえりを試してみたが使用感は悪くなかった。ただ明らかにはたきおとすが欲しい場面があったので今後ははたきおとすに戻して使用すると思う

いわなだれよりがんせきふうじのほうが強いと思うが3割怯みの麻薬を手放せない

 

サンダー@ミストシード

191-x-106-187-118-126

10まんボルト めざめるパワー氷 おいかぜ はねやすめ

 

追い風要員。レヒレがフィールド張った後にサンダーを投げて草技を受けたり、サンダーの隣にレヒレを投げて氷技や相手のZを耐えながら追い風を張ったりと様々な動きを想定できるのが強み。オフでは前者の使い方しかできなかったので新しい選出パターンを考える必要がある 

火力と欲しい特殊耐久を両立できるため使い勝手は良かったが、サンダーを出せる構築が限られていた 

 

クレセリア@オボンのみ

なんかほとんど控え目HCでちょっとだけDに振ってる

サイコキネシス れいとうビーム てだすけ トリックルーム

 

出すときはほぼギルガルドとセット 選出率は一番低く、トリルで切り返したい場合やゲンガースタン、バレル入りの構築などでエスパー打点が必要だと判断した場合のみ出す。主な役割はクッション、エスパー打点の確保、トリルによる切り返し。

ギルガルドを守らせながらトリルして手助けゴーストZでヒードランを落とすのが最高に美しい

 

ギルガルド@ゴーストZ

167-x-171-106-174-82

シャドーボール ラスターカノン みがわり キングシールド

 

なんかルンパッパのミズZを耐えるらしい。自分では計算してないが雨構築に当たらなかったので特に関係なかったのだろう

この構築最強のポケモンと言ってよく、ガルガルドで投げて猫身代わりを押すのが単純かつ非常に強い。耐性のおかげで後発にも置きやすく、一貫しやすいZワザの存在もあり選出して腐るということがまずない。

ラスターカノンは鬱陶しいピッピを迅速に倒すため 身代わりを見せると相手がワイガ持ってない前提で行動してくるのがややハゲた

 

 

ガルーラスタンは使ってて楽しいし勝てるから大好きなのだがイージーウィンが少なく一戦するごとにありえん疲れるのでレートではあまり使いたくない というかメレラキあたりを切っており多分レート向きではない。

 

予選でガルーラスタンが多くとても楽しい対戦でした。疑問質問等あればついったあで聞いてください。

昏睡レイプ

カラオケしながら書いてます なんかあれば追加するかも


以下採用順


キノガッサ@こだわりスカーフ

135-182-100-×-81-134

タネマシンガン ばかぢから キノコのほうし がんせきふうじ


カプ・テテフ@こだわりメガネ

175-×-112-176-136-123

サイコキネシス サイコショック ムーンフォース マジカルシャイン


スイクン@ミズZ

191-×-138-143-140-126

ハイドロポンプ れいとうビーム おいかぜ あまごい


ガルーラ@ガルーラナイト

181-194-120-×-120-152

ねこだまし すてみタックル グロウパンチ まもる


ランドロス霊獣@とつげきチョッキ

164-197-110-×-101-157

いわなだれ じしん ばかぢから はたきおとす


ガラガラ(A)@ふといホネ

159-109-131-×-124-84

フレアドライブ シャドーボーン ホネブーメラン まもる



ガラガラがみきりでなくまもるである点を除いてきちんと技や配分に理由はあるので納得した構築ではあるけれども、オフ環境に大増殖してしまったリザードン及びギルガルドが面倒な構築となってしまった点は大きな問題なのでもっと綺麗な組み方があるはず。


質問あればTwitterでお願いします。

叩き台

誰か一緒に考えてくれ

 

リザードン@Y

放射熱風ソラビ守る

HBS

晴らすために受け出すことが多いのと上から動きたいから耐久振りは必須

火力不足は今のところ感じていない 熱風の命中率は0%

 

ランドロス霊獣@チョッキ

地震雪崩はたき馬鹿力

AS

優秀な耐久と攻撃性能の嚙み合わせが良い、ウインディとは違う

テテフと並べながら地震打ちたい場面が割とあったし巻き込む勇気が必要(テテフBに寄せるorスカーフ以外検討)

 

クレセリア@オボン

サイキネ冷ビトリル毒

HC

 

耐久に寄せたほうが強いかもしれない

てだすけ覚えさせるの忘れて仕方なく毒にしたけど手助けのほうがいい

 

ドサイドン@ジメンZ

じしん雪崩剣舞守る

HAD

 

強いけど弱点多いからしっかり切るべきタイイングでZ切らないと勝てない

制圧力は魅力的

 

カプ・テテフ@スカーフ

サイキネムンフォシャイン10万

CS

 

最後一枠は何でもいいけど刺さりそうな技にしてる

スカーフテテフが強いがSを多少落として耐久に回す選択肢もあり

 

フェローチェ@ムシZ

蜻蛉けたぐり冷ビ守る

AS

 

クレセ殺すマン

CHALKFへの刺さりがいいがその分ケアされた動きをされるのでとんぼ返りの使い勝手が良い